gry

Instytut Globalizacji przeciw podatkom w wirtualnym świecie

Niedawno pisałem o zamieszaniu w USA związanym z pracami The Congressional Joint Economic Committee nad tematem opodatkowania przychodów z wirtualnej działalności (por. Wizja realnych podatków wirtualnych światów). Najwyraźniej temat jest nie tylko wirtualny, gdyż w tej sprawie stanowisko zajął również dr Tomasz Teluk z Instytutu Globalizacji (pozdrawiam), przesyłając mi notatkę prasową o uruchomieniu nowego projektu "Stop opodatkowaniu internetu".

Jeszcze o Centrum Dobrych Mediów

Media i biznes dostrzegły projekt ustawy o ochronie małoletnich, o którym pisałem w tekście Prezes Centrum Dobrych Mediów ochroni małoletnich przed szkodliwymi treściami. Tam również szersze omówienie projektu. Na ten temat zaczęli wypowiadać się dystrybutorzy gier, firmy reklamowe, jest też stanowisko Izby Wydawców Prasy. W niektórych komentarzach prasowych (też w blogach) zauważa się, że relacje z obrad plenarnych Sejmu mogłyby potrzebować specjalnego oznaczenia, w tym: sugerującego, że to materiały dla osób powyżej 18 roku życia. Podobno roczny koszt działania Centrum Dobrych Mediów ma wynosić 2 miliony złotych. Prace w Sejmie jednak nie są jeszcze zbyt zaawansowane. Było już jednak pierwsze czytanie.

Wizja realnych podatków wirtualnych światów

Jest coraz ciekawiej. Wiadomo, że w wirtualnych światach gier takich jak Second Life oraz World of Warcraft mają miejsce wirtualne transakcje. Wirtualna gotówka ma wartość w tradycyjnie postrzeganym świecie realnym (już sam nie wiem jak to określać). Wirtualne dobra mają realną cenę i można je kupować również na aukcjach internetowych, etc. Sprawie przyglądają się władze (The Congressional Joint Economic Committee), bo nie wiedzą jeszcze jak mają oceniać te przepływy kapitału. Czy np. nie należałoby tego opodatkować?

Amerykańskie przykręcenie kurka hazardowego nie może być szokiem

[Uwaga! Śliska podłoga] No, tak. Jest przyjęty przez Kongres projekt ustawy w USA, który - potencjalnie - zadaje dotkliwy cios serwisom hazardowym na świecie. Chodzi o takie regulacje, które zakazują obsługiwania płatności i przesyłania pieniędzy na konta właścicieli portali hazardowych, z wyjątkiem loterii stanowych oraz wyścigów konnych. Przepisy takie umieszczono przy okazji nowelizowania ustawy o bezpieczeństwie portów. Adresatami tych regulacji są banki oraz firmy wydające karty płatnicze. Ustawę jeszcze powinien podpisać Prezydent USA. Przy tej okazji - wbrew komentarzom prasowym - nie można mówić o szoku branży hazardowej, która dość bacznie śledzi działania prawodawców. Hasło na dziś: częścią wywiadu gospodarczego jest też analizowanie prac prawodawcy. Prowadzenie biznesu - można chyba tak powiedzieć - to swoisty hazard.

Gra losowa vs. konkurs

Przeoczyłbym ważne orzeczenie Wojewódzkiego Sądu Administracyjnego w sprawie Otoloto. Sąd uznał, że "Internetowe Otoloto jest grą losową, gdyż jej wynik zależy od przypadku" (sygn. VI SA/Wa 1000/06).

Bryknęli dane użytkowników Second Life

Skoro baczni obserwatorzy działania serwerów gry Second Life zauważyli błędną konfigurację - wykorzystali exploit'a i z serwera wyciągnęli dane dotyczące użytkowników: imiona, nazwiska, hasła dostępu, historię płatności, adresy zamieszkania w realnym, nie zaś wirtualnym, świecie.

Izba Reprezentantów walczy z internetowym hazardem

Według majowego raportu branżowej organizacji American Gaming Association (AGA) obroty internetowych kasyn i bukmacherów na świecie wyniosły w 2004 r. 15 mld dol. (pięciokrotnie więcej niż w roku 2001), z czego 4 mld dol. przypadło na e-hazard amerykański. Amerykanie po raz kolejny "wzięli się" za hazard, w Polsce ponoć urzędnicy odwracają się od problemu i bilbordów...

Społeczeństwo wirtualne: opium czy remedium

Pojawiły się już karty płatnicze, które w realnych bankomatach pozwalają zamieniać wirtualną gotówkę na prawdziwe dolary. Rzeczywistość może być trudna, więc może zamiast wewnętrzną emigrację warto wybrać świat wirtualny?

Poradnik do gry i autorzy

Blizzard blokuje aukcjeKolejna sprawa, w której rywalizuje ze sobą własność intelektualna i wolność słowa. Dwudziestoczteroletni Brian Kopp stworzył poradnik do gry World of WarCraft. Korzystając z dobrodziejstwa aukcji elektronicznych wystawił swój poradnik na sprzedaż. Blizzard doprowadził jednak do usunięcia poradników z eBaya. Chłopak pozwał trzy firmy. Powstaje pytanie o to jak daleko sięgają uprawnienia z „własności intelektualnej”. Pojawia się też pytanie o przyszłość podręczników i szerzej – edukacji.

Umowa o przeniesienie prawa do korzystania z awatarów i artefaktów

Czy w społeczeństwie informacyjnym będziemy mieli do czynienia z nowymi "kontraktami nienazwanymi"? Zacząłem się nad tym zastanawiać. Weźmy takie awatary (postacie w grach typy massively multi-player online role playing games, czyli w skrócie MMORPGs), albo przeróżne artefakty (magiczne miecze, zbroje, wirtualne domy i inne tego typu koncepty). Wydaje mi się, że to niezły temat na pracę magisterską, a może nawet i na rozprawę doktorską. Ale może nie ma o czym mówić, gdyż chodzi w istocie o zwykłą cesję?