Umowa o przeniesienie prawa do korzystania z awatarów i artefaktów

Czy w społeczeństwie informacyjnym będziemy mieli do czynienia z nowymi "kontraktami nienazwanymi"? Zacząłem się nad tym zastanawiać. Weźmy takie awatary (postacie w grach typy massively multi-player online role playing games, czyli w skrócie MMORPGs), albo przeróżne artefakty (magiczne miecze, zbroje, wirtualne domy i inne tego typu koncepty). Wydaje mi się, że to niezły temat na pracę magisterską, a może nawet i na rozprawę doktorską. Ale może nie ma o czym mówić, gdyż chodzi w istocie o zwykłą cesję?

Jakiś czas temu zastanawiałem się nad tymi (jakże fascynującymi), nowymi stosunkami społecznymi w tekście Piętrowe relacje wirtualno realne w drugim życiu: "To niesamowite. Ktoś tworzy świat wirtualny, tam "przelewają się" jakby stosunki społeczne. Użytkownicy płacą sobie nawzajem jakieś wirtualne pieniądze, za jakieś wirtualne usługi, kupują wirtualne grunty. To wszystko zyskuje jakieś odpowiedniki w gotówce w życiu tak zwanym realnym...". Jak się wydaje - nie ma co otwierać ust ze zdumienia, tylko brać się za pracę koncepcyjną. Skoro prawo ma opisywać (lepiej lub gorzej) stosunki społeczne - ktoś niebawem przed sądem będzie musiał również w Polsce odpowiedzieć na pytanie: jaki charakter prawny ma umowa, w której z jednej strony ktoś za "coś" płaci, a druga strona... No właśnie. Co powinna zrobić druga strona? Przekazać hasło dostępu, by strona umowy mogła zacząć sterować awatarem? Wykonać odpowiednie czynności w "realu", by w wirtualnej rzeczywistości, gdzie zwizualizowany wątek gry, jakieś pętle w algorytmach tworzące tego awatara właśnie, "przekazały" innemu awatarowi jakiś artefakt? A może doprowadzić do tego by te pętle w algorytmie jedynie "upuściły" taki artefakt w odpowiednim "miejscu", by "ktoś" mógł "to" następnie "podnieść"? Strasznie dużo tu cudzysłowów. A to jeszcze nie koniec. Wszak jest jeszcze strona trzecia - z reguły będzie nią przedsiębiorca, który utrzymuje serwery, konserwuje i rozwija oprogramowanie wirtualnego świata gry, świadczy usługę (a przecież taka osoba albo grupa osób wcale nie musi się tym zajmować komercyjnie!).

I jak to wszystko ugryźć, skoro nawet nie wiemy czym taki awatar czy artefakt jest... Wedle Słownika wyrazów obcych i zwrotów obcojęzycznych Władysława Kopalińskiego artefakt to m.in. "przedmiot (proste narzędzie a. ozdoba) będący dziełem (a. noszący ślady) pracy ludzkiej (w odróżnieniu od przedmiotów naturalnych)". W psychologii ponoć to "sztuczny twór metody działania, nie istniejący realnie" (Etym. - łac. arte ablat. od ars, zob. artysta; factum 'to, co zrobiono' z r.nij. od factus p.p. od facere, zob. fakcja). W tym samym słowniku znajdziemy kilka słów poświęconych awatarowi. Awatar to: "zstąpienie bóstwa a. jego wcielenie (inkarnacja) w kształt doczesny, gł. w hinduizmie, o zwierzęcych i ludzkich wcieleniach boga Wisznu; wcielenie innej osoby; kompletne ucieleśnienie się w kimś jakiejś idei, filozofii, tradycji itp. (Etym. - sanskr. avatāra 'zstąpienie' od avatarati 'zstępuje'; ava 'w dół'; terati 'przechodzi')". A więc mamy wirtualny "sztuczny twór" oraz "inkarnację" w ciągi bitów. Pułap abstrakcji niebezpiecznie graniczący z obłędem. Nie jestem przekonany, by takie definicje nam się przydały do analizy prawnej kontraktu, ale kto wie?

W tekście Johnny'ego Diaz'a z New York Times'a pt. Świat fantasy za pieniądze, opublikowanym w tłumaczeniu w serwisie gry.onet.pl, czytam: "Gdy gracz chce włączyć się w grę sieciową, musi uiścić opłatę, otworzyć konto, a następnie stworzyć postać. Z czasem bohater zdobywa moce oraz umiejętności, umożliwiając graczowi osiągnąć wyższe, bardziej wymagające poziomy. To może skusić potencjalnego nabywcę - możliwość przeskoczenia tych niższych, mniej wymagających poziomów, by znaleźć się bezpośrednio w zaawansowanym stadium gry. Kupujący zasadniczo nabywa czas i wysiłek, jaki włożył sprzedający w budowanie osiągnięć, punktów oraz mocy postaci. Firmy, które udostępniają gry sieciowe, zwykle krzywo patrzą na takie transakcje, grożąc w wielu przypadkach wykasowaniem kont graczy, którzy kupili bądź sprzedali swoje postaci". Czy mamy zatem podstawy gospodarcze by ukształtowała się pewna nowa umowa cywilnoprawna?

Wstrzymajmy się chwilę. Czy najpierw nie należałoby przeanalizować relacji prawnej między operatorem gry a użytkownikiem - graczem (umowa o korzystanie z gry)? Do tej pory w takim kontekście używało się jedynie prawnoautorskiej koncepcji licencji do programu komputerowego. Gracz sobie grał, a operator gry nie miał wpływu na to jak twórczo taki gracz kreował w grze swoje wirtualne otoczenie. Gdy gracz loguje się na serwer operatora i w wykreowanej tam „rzeczywistości” steruje swoim bohaterem sytuacja nieco się komplikuje. Chociaż nadal można oceniać poczynania gracza z punktu widzenia prawa autorskiego: bo przecież wszystko co twórczo "stworzył" gracz - podlegałoby ochronie prawnoautorskiej, jako "każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia" (art. 1 ust. ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych). Jeśli mielibyśmy do czynienia z utworem - jego autorowi przysługiwałyby zarówno autorskie prawa osobiste jak i majątkowe...

A może trzeba to ocenić z punktu widzenia utworu zależnego? Byłaby to jakaś przeróbka (opracowanie, adaptacja) utworu, do którego autorskie prawa majątkowe i osobiste przysługiwałyby twórcy (twórcom) gry? Na podstawie art. 2 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych: rozporządzanie i korzystanie z opracowania zależy od zezwolenia twórcy utworu pierwotnego (prawo zależne), chyba że autorskie prawa majątkowe do utworu pierwotnego wygasły. Dodatkowo - w przypadku baz danych spełniających cechy utworu zezwolenie twórcy jest konieczne także na sporządzenie opracowania...

W niektórych grach gracze mogą sami kreować otoczenie, podobnie jak tworzy się obrazek w popularnym programie graficznym. Przecież do grafik "obrobionych" albo stworzonych z wykorzystaniem takich programów jak GIMP czy Photoshop prawa autorskie przysługują siedzącemu przy komputerze grafikowi, nie zaś autorom oprogramowania, którym operuje. A może jest inaczej? Czytając niektóre licencje do edytorów grafiki (Ba! Również licencje oprogramowania do aparatów fotograficznych czy telefonicznych) można zyskać sporo wątpliwości co do uprawnień jakie twórcy tego oprogramowania chcieliby widzieć u korzystających z nich ludzi. Niektóre zaś prawa wynikają wprost z ustawy i autorzy programów nie mają na nie wpływu...

Załóżmy przez chwilę, że graczowi przysługują autorskie prawa osobiste i majątkowe do stworzonych w danej grze postaci i fantastycznych gadżetów (o ile stworzyli coś sami, a nie korzystają z gotowych wzorów). Jeśli tak jest - mogliby przenieść na drugiego prawa majątkowe (osobiste są nieprzenaszalne). By jednak nabywca takich praw mógł z nich korzystać - musiałby być związany jakąś umową z operatorem gry, dostawcą platformy wirtualnego wszechświata. Wszak ten "świat" jest pod jego wyłączną kontrolą (nie licząc hakerów, którzy od czasu do czasu zabawiają się w demony piekieł świata zerojedynkowego).

Nie można mówić o kupnie wirtualnego miecza, albo o nabyciu na własność postaci goblina. Cyfrowe artefakty i awatary nie należą do świata realnego, w którym mówimy o prawie własności do rzeczy. Są to byty niematerialne, zestrukturalizowana informacja mająca w jakimś sensie samodzielne znaczenie gospodarcze, mająca jakąś cenę rynkową, dzięki której sterujący nią człowiek może też wywierać wpływ, wszak w ograniczonym do danego środowiska (fantastycznej scenerii, platformy czy wirtualnego teatru zdarzeń) zakresie. Wpływ zarówno na to środowisko jak i na innych graczy... Sceneria ogranicza w pewnym stopniu gracza, a więc też wpływa na zakres jego uprawnień w świecie realnym, na stopień jego samodzielności (cyfrowy świat może przestać istnieć w każdej chwili, np. ze względu na znudzenie się operatora gry i zarzucenie dalszego wspierania danego uniwersum). W przypadku umowy o korzystanie z awatarów pomiędzy graczem (dotychczasowym "operatorem", "panem", "dawcą duszy") a osobą trzecią wymykają się tej pobieżnej analizie takie czynniki jak rezultat czy staranne działanie.

Jeśli mielibyśmy mówić o kontrakcie nienazwanym, to podstawą takiego kontraktu byłby art. art. 353 z indeksem 1 kodeksu cywilnego: strony zawierające umowę mogą ułożyć stosunek prawny według swojego uznania, byleby jego treść lub cel nie sprzeciwiały się właściwości (naturze) stosunku, ustawie ani zasadom współżycia społecznego. Swoboda umów ma jednak pewne granice, które określa art. 58 k.c. (nieważność czynności prawnej)... A mamy jeszcze tego nieszczęsnego operatora gry i może się okazać, iż warto sobie przypomnieć łacinę, by składnie wypowiedzieć słowa nemo plus iuris ad alium transferre potest, quam ipse habet, czyli, że nikt nie może przenieść na drugiego więcej praw niż samemu ma.

Dochodzę do wniosku, że w przypadku umów związanych z korzystaniem w wirtualnych grach z awatarów i artefaktów warto rozważyć, czy nie będziemy mieli do czynienia po prostu z "przelewem wierzytelności" (cesją). Na mocy art. 509 kodeksu cywilnego wierzyciel może bez zgody dłużnika przenieść wierzytelność na osobę trzecią, chyba że sprzeciwiałoby się to ustawie, zastrzeżeniu umownemu albo właściwości zobowiązania. Może się zatem zdarzyć, że np. umowa między dostawcą gry i graczem będzie zabraniała dokonania cesji. Aby taka cesja mogła nastąpić (aby wierzytelność mogła stać się przedmiotem rozporządzenia), musi być w dostateczny sposób oznaczona (w szczególności stosunek zobowiązaniowy, którego elementem jest zbywana wierzytelność, powinien być wyraźnie określony). A co my mamy w grach online? Ciężko powiedzieć. Gdy mówię o dłużniku - myślę o operatorze gry, który świadczy pewnego rodzaju usługę. Usługę, której charakteru wciąż nie znamy, ale która polega mniej więcej na "hostowaniu" wirtualnego, cyfrowego wszechświata wraz z obsługą wszelkich cyfrowych symulacji zjawisk naturalnych i ponadnaturalnych, takich jak choćby "czary", "smoki", etc., ale też udostępnia czasem w grach kreatory wirtualnej rzeczywistości. Pozostaje jednak wciąż ocena prawoautorska indywidualnych „wytworów” graczy, które powstały z wykorzystaniem tych właśnie kreatorów. Być może w niektórych przypadkach będzie trzeba mówić o cesji wierzytelności połączonej z przeniesieniem autorskich praw majątkowych do takich utworów...

Jest się nad czym zastanawiać, skoro np. "cena" wirtualnej postaci "waha się od 1 do 400 dolarów i więcej". Czym innym będzie też sama "skórka" awatara, a czym innym "postać" jako taka, czyli "byt", który można "ubrać" w jakąś "skórkę". W tym przypadku chodzi o jakiś stan gry, postać ma jakieś właściwości w grze (odporność, siłę, umiejętność znikania, rzucania czarów...). Głowa mnie zaczyna boleć.

To jedynie felieton, nie zaś naukowa rozprawa i ciekawy jestem co o tym wszystkim myślą czytelnicy... Ciekawe czy kiedyś Wielki Administrator ze znudzenia nie postanowi wyłączyć Serwera Wszechświata...

Opcje przeglądania komentarzy

Wybierz sposób przeglądania komentarzy oraz kliknij "Zachowaj ustawienia", by aktywować zmiany.

Awatary itp

Nieswojo się czuję pisząc te słowa ale cóż ...

Miałem przyjemność poruszyć niniejsze zagadnienia podczas konferencji organizowanej przez Centrum Studiów Niemieckich i Europejskich im. Willy Brandta: Dynamika kultury a (r)ewolucja własności intelektualnej - współczesne koncepcje i problemy .
(Gorąco pozdrawiam prelegentów, uczestników i organizatorów konferencji).

Podobnie jak autor serwisu uważam, że najbardziej właściwą płaszczyzną do rozważań nad tego typu umowami wydaje się prawo zobowiązań (tak w największym skrócie).

Jeszcze pytanie o pożytki prawa

VaGla's picture

Dziś w nocy, gdy już wrzuciłem na serwer ten felieton, wymieniliśmy się z Sayretem uwagami również w temacie pożytków prawa. Czy taka "zbroja" albo "miecz" "znalezione" (a następnie "przekazane") w wirtualnym świecie mogą być uznana za takie właśnie pożytki i oceniane na gruncie art. 54 kc? "Pożytkami prawa są dochody, które prawo to przynosi zgodnie ze swym społeczno-gospodarczym przeznaczeniem". Wszystko mi się w głowie buntuje jak myślę o świecie "wirtualnym" i tych wszystkich potencjalnych relacjach... Wcale nie pomaga fakt, że operator gry w każdej chwili możę "przywrócić" "stan" gry (wirtualnego świata) na dany moment (np. z backupu) i były już orzeczenia sądu, gdzie sąd po prostu zamiast wypłaty odszkodowań nakazał operatorowi przywrócić właśnie dany stan gry, realizując w praktyce restytutywną funkcję prawa cywilnego... A Pan, Panie Krzysztofie czemu czuje sie nieswojo? :)
--
[VaGla] Vigilant Android Generated for Logical Assassination

Bogactwo problemów

Nieswojo - wcale nie z uwagi na nietypowość zagadnień - to akurat porywa. Gdybym miał iść tropem "wirtualizacji" to odpowiedziałbym tak na wpół serio, iż chyba nie wypada by moje wirtualne "Ja" informowało innych co robi realne "Ja".
A tak całkowicie na serio - dziękuję za zwrócenie uwagi na wspomniane orzeczenie sądu - rzeczywiście temat jest bardzo ciekawy.
Dodam jeszcze jedną cegiełkę - pytanie o konsekwencje dla rynku generowania postaci i wirtualnych przedmiotów poza środowiskiem gry - technicznie chyba jest to możliwe, podobnie jak i umieszczenie ich wewnątrz gry - i uczynienie ze "sztucznie" wykreowanych postaci przedmiotu obrotu.

Pożytki

Pytanie o pożytki też jest niezmiernie ciekawe. To jednak delikatny grunt, powiedziałbym nawet grząski nieco.
I znów odwołam się do bezpiecznej konwencji pół żartem pół serio. Wyobraźmy sobie grę sieciową z wirtualnym systemem sądownictwa. Dwóch graczy (a właściwie ich awatary) wchodzą ze sobą w spór dotyczący władztwa nad hmm powiedzmy Siedmiomilowymi Butami. Spór kończy się polubownie, strony zawierają ugodę, po czym jedna z nich po chwili namysłu, chce się "wycofać" powołując się na przepisy k.c. o wadach oświadczeń woli. Druga strona ani myśli zrezygnować z Butów (jeżeli to właśnie udało się jej uzyskać dzięki ugodzie).
Trudno byłoby przedstawić ewentualne żądanie realnego pozwu bez narażenia się na delikatnie to ujmując śmieszność - jeżeli cała kwestia nie zostanie wtłoczona w istniejące ramy i konstrukcje prawne.

Assassin

Tomasz Rychlicki's picture

Za 10 000 sztuk zlota i dozywotnie prawo do darmowego piwa w karczmie "Pod czaszka trolla" zalatwilbym te buty bez sadowej sprawy ;)
Co powiecie na grozby karalne albo pomowienia w grze? :)
Dodam jeszcze:
rozboje, pornografia (elfia, krasnoludzka - BTW sa juz gry dotyczace tematu), handel ludzmi, elfami, goblinami (tania sila robocza), wzywanie do wasni na tle rasowym (krasnoludy nie pachna jak roze ;) itp. itd., rozpedzilem sie ;)

Wirtualizacja świata a prawo

VaGla's picture

Świat gry nie jest światem innym niż realny. W moim odczuciu nie można mówić o innych zasadach wirtualnych a innych w realu. W końcu prawo dotyczy relacji między ludźmi w realu, dlatego nie brnąłbym w tworzenie kolejnego "piętra abstrakcji" i stwierdzanie, że system prawa znany obowiązujący w realu nie obowiązuje w wirtualnej rzeczywistości, albo inaczej - że właśnie obowiązuje. Można sobie wyobrazić, że operator gry pozwala na to (tworząc odpowiednie reguły i algorytmy), by userzy pozabijali się w grze. Ale takiego "morderstwa" nie można oceniać z punktu widzenia morderstw w realu. Przecież nikt nikogo nie zabił na prawdę. Tam po drugiej stronie drutu (światłowodu, radia, czy czegokolwiek, choćby satelity) siedzi żywy człowiek i prawo ocenia aktywność tego człowieka nie zaś awatara, którym on steruje. Jeśli gość zmodyfikował swoją postać (awatar) w grze Lineage II, to być może naruszył postanowienia umowy z operatorem, a dodatkowo być może naraził osoby trzecie na szkody. Jeśli dziewczyna w akcie zemsty kasuje dane - robi to jako człowiek, który nie ma pewnych uprawnień w realu, by to zrobić. Są też inne problemy, które mogą spędzić sen z powiek - na przykład trzynastoletnie dziewczynki, które wcielają się w rolę trzynastoletnich prostytutek w grze, i te awatary zaczepiają "dorosłych facetów", a raczej awatary odgrywające dorosłych facetów (niewiadomo kto nimi steruje) i odbywają wirtualny akt seksualny za co awatar prostytutki dostaje wirtualne pieniądze, mające realną wartość na eBayu. W realu to można ocenić w kategoriach doprowadzenia małoletniego do poddania się innej czynności seksualnej, ale by było to przestępstwo trzeba jeszcze wykazać winę. A czerpanie korzyści z cudzego nierządu? A można skomplikować sytuację, bo przecież tymi "awatarami dorosłych" mogą sterować dzieci... Jakby coś - takie doniesienia o wirtualnych grach zbieram w dziale "gry tego serwisu...

Tak sobie myślę: jeśli gość oszukał, bo gra pozwala na oszukiwanie - w realu nie ma problemu. Jeśli gość oszukał w realu, by oszukać w świecie wirtualnym - będą miały zastosowanie przepisy karne. Jeśli ktoś się powoła na błąd lub brak świadomości lub swobody przy składaniu oświadczeń woli w grze - niech się tym zajmie "wymiar sprawiedliwości" gry poparty jakąś egzekutywą w postaci na przykład strażników Króla wrzucających awatar do wirtualnego lochu ;)

Bo niby skąd awatar "wie" o istnieniu kodeksu cywilnego lub karnego? "Tego nie było w scenariuszu", więc nie istnieje :)

--
[VaGla] Vigilant Android Generated for Logical Assassination

Tak, co wolno w grze

Tak, co wolno w grze formułuje regulamin, niektóre gry zastrzegają że nie wolno handlować przedmiotam lub że konta są własnością firmx x. Do tego pojawie się pytanie: według jakiego prawa mają być rozstrzygane spory? Według prawa kraju, w którym znajduje się serwer? Prawa osób zawierających wirtualną umowę? itd.

Wirtualny windykator

Brzmi trochę jak ogłoszenie realnie lecz nielegalnie działającego windykatora (cena też w pewnym sensie zbliżona lecz zamiast złota złotówki).
Oczywiście, że zgadzam się z Panem Piotrem, że w internecie nie obowiązuje inne prawo niż w realnej przestrzeni i Panem Tomaszem, że nie wszędzie prawo sięga swymi "mackami" (bo tak odczytuję wypowiedź o waśniach na tle rasowym :).

Trzeba zachować zdrowy rozsądek. Aktorzy grający w filmie, wypowiadając obraźliwe kwestie nie obrażają tym na serio swoich filmowych rozmówców. Wirtualna "sprzedaż" (w świecie gry i bez elementów ze świata realnego - jak choćby transfer realnej gotówki) to nie prawdziwa sprzedaż lecz element rozrywki.

Wracając jednak do stwierdzenia, że w internecie obowiązuje to samo prawo co w realnej przestrzeni (choć ta kwestia wychodzi nieco poza wątek awatarów itp). Otóż pewne odrębności tego medium mogą czasem wpływać na prawne oceny zachowania danej osoby. Nie jestem ani psychologiem ani socjologiem czy specjalistą od komunikacji społecznej, tym niemniej chyba nie mylę się twierdząc, iż np. rozmowy ludzi na czacie różnią się nieco od rozmów twarzą w twarz. Charakterystyczny jest pośpiech, większa niedbałość w formułowaniu wypowiedzi oraz brak informacji pozawerbalnych a to chyba przekłada się na nieco większą tolerancję jaką powinniśmy - w mojej ocenie - przykładać do kierowanych do nas słów w takiej rozmowie.

Dokladnie tak ...

Tomasz Rychlicki's picture

To mialem wlasnie na mysli. Podzielam rowniez opinie Piotra. Mnie od dluzszego czasu zastanawia/martwi/rozsmiesza inne zagadnienie. Problem swiadomosci prawnikow, w zwiazku ze specyfika technologii informatycznych. Jednym z przykladow jest sprawa "glebokiego linkowania", ktora odpowiednio skomentowal Vagla. Po krotce i bardzo ogolnie, to mam wrazenie, ze niektora dzialalnosc prawodawcza/prawotworcza jest totalnie oderwana od rzeczywistosci jaka rzadzi sie informatyka. Nie wiem czy jest to wynikiem braku wspoldzialania przy stanowieniu i stosowaniu prawa? Oczywiscie temat jest potezny i szeroki. Powiazana z tym sprawa, to chociazby edukacja prawnicza w Polsce. Tak juz na koniec to zdaje sobie sprawe, ze nie kazdy prawnik powinien pisac z zamknietymi oczami w C++ i miec Iptables w jednym palcu. ;)

Pozdrawiam

Pożytki, a to heca!

Pożytki, o których mowa w art. 54 KC sa pożytkami praw bezwzględnych. Dotychczas w polskim systemie prawa katalog praw bezwzględnych jest ograniczony - nie ma tam prawa do "wirtualnych rzeczy" tudzież "wirtualnych" postaci. Mnie się subtelnie wydaje, że jeśli idzie to te różne "dobra wirtualne" to użytkownikom nie przysługują żadne prawa bezwzględne(sic!) - z tej prostej przyczyny, że nie są do dobra (ani majątkowe, ani niemajątkowe, ani materialne, ani niematerialne). Ustawa w tym zakresie nie przyznaje ochrony. Prawo cywilne chroni umowy zawierane przez uczestników gry, wobec powyższego źródłem ich uprawnień i ewentualnych roszczeń jest umowa, nie zaś bezpośrednio przepisy ustawy.

Dziś pytanie, dziś odpowiedź :)

VaGla's picture

Chyba, że stworzą coś za pomocą dostępnych w grze kreatorów, bo w stosunku do takiego utworu chyba nie będziemy autorskich praw majątkowych odbierali twórcy? :) A co do uprawnień z umowy to zgoda. W tym duchu właśnie jest tekst, do którego komentarze są pod nim (w tym ten właśnie). W jednym z komentarzy zaś jedynie stoi, że w nocy żeśmy dyskutowali, nie zaś o tym jak ta dyskusja się skończyła :))) A jak się skończyła? Poszliśmy spać. A trzeba jeszcze dodać, że pożytkiem prawa są np. odsetki od wierzytelności (ale tylko po to, żeby był jakiś pożytek z searcha w tym serwisie).
--
[VaGla] Vigilant Android Generated for Logical Assassination

Jeszcze to spozytkujesz ;)

Tomasz Rychlicki's picture

Piotr ja mysle, ze jeszcze bedziesz mial potezny i satysfakcjonujacy finansowy pozytek dzieki tej stronie. :) Zycze Ci tego z calego serca.

Żaden ze mnie biznesmen

VaGla's picture

Jak Bóg da i diabeł pozwoli to czemu nie? Jednak przez 9 lat nie komercjalizowałem się na www to i teraz nie mam zamiaru. Zresztą sam zobacz - jest w serwisie jedynie "społeczna reklama" - link do bazy organizacji pożytku publicznego :) Mam tylko nadzieję, że ten serwis się komuś przydaje. Ja mam z niego sporo pożytku (a co znacznie ważniejsze - satysfakcję z dłubaniny przy nim - taka dłubanina poza wszystkim mnie uspakaja, to lepsze niż lepienie figurek z plasteliny :)
--
[VaGla] Vigilant Android Generated for Logical Assassination

:)

Tomasz Rychlicki's picture

Piotr, serwis dziala na Twoja korzysc. W zadnym wypadku nie mialem na mysli sprzedazy przestrzeni reklamowej/promocyjnej. Jest pozytywnie i na bank bedzie lepiej. Pozytki z tego beda. :) I tak jeszcze BTW tego calego watku tutaj, ja kiedys malowalem figurki do systemow bitewnych bazujacych na systemach RPG (Warzone i Warhammer) - te w odnosnikach nie sa moje, tylko przyklad jaki to moze miec poziom, bo moje byly pomalowane delikatnie piszac, ze srednim skutkiem. Zbieralem tez karty do Magic the Gathering i do Doomtroopera (za karty czasami cale stypendium). Uwierz mi doceniam to co tworzysz tutaj.

No masz babo placek/pozytek

Tomasz Rychlicki's picture

"Pozytkami prawa sa dochody, ktore prawo to przynosi zgodnie ze swym spoleczno-gospodarczym przeznaczeniem (art. 54 KC). Przepis prawny nie rozstrzyga, o jakie to prawa chodzi, a stanowisko nauki nie jest w tej kwestii jednolite. Wydaje sie, ze pojecie to obejmuje wszelkie prawa podmiotowe, ktore dotycza rzeczy lub innych przedmiotow materialnych (...)" cyt. za Z. Radwański, Prawo cywilne - część ogólna, Warszawa 2003, s. 122.

Tak jak Piotr napisal, w nocy "dyskutowalismy" bez konkretnych wnioskow. A z tej "tutaj" dyskusji ja rejteruje bo schodzi na spory doktrynalne, ktorych jak juz wiadomo unikam jak ognia (jestem generalnie rzecz biorac tchorzem, tylko w grach odgrywam bohaterow, mam zbyta mala wiedze i pewnie jeszcze tak dlugo pozostanie ;) oraz nie sadze zeby te przemyslenia mialy jakikolwiek wplyw na rozwoj doktryny. =)

Gile i profile

Tomasz Rychlicki's picture

Piotr, tak jak Ci w nocy pisalem (dokonujac w miedzyczasie krwawej rzezi na winnych swojego losu orkach z World of Warcraft ;) w Final Fantasy XI tylko lowiac ryby mozna zarobic troche gili (waluta). Potem sprzedaje sie na www.ebay.com. Mozna takze generowac profile do America's Army (gra jest darmowa za co plus dla tworcow) z duza iloscia "punktow honoru" i takze je sprzedawac na www.ebay.com. Tak na marginesie mam do sprzedania miecz "DeathDealer" i 3 elfki - branki z bardzo szanowanej rodziny. Lupy pochodza z duzej wyprawy do Al'Thirien. ;) Zainteresowani prosze o kontakt. =)

Realizacja wirtualizmów

Zostawmy na chwilę problem trzynastoletnich prostytutek i wirtualnego dokonywania czynów zabronionych - to rzeczywiście pokręcone. Są tu jednak elementy tylko pozornie skomplikowane, a w rzeczywistości trywialnie proste...
Na prawie może się nie znam, ale na informatyce i owszem. Przyznam, że nie widzę większej różnicy pomiędzy tworzeniem wirtualnych obiektów w grach a tworzeniem ,,realnych'' produktów przy użyciu komputera. Śmierdzi mi to patentowaniem koła w stylu jednokliknięcia do koszyka, czy innych rzeczy oczywistych dla każdego, kto cokolwiek w danej dziedzinie rozumie. Weźmy pod uwagę wspomniane tu Second Life. Użytkownik (gracz) może tam utworzyć obiekt, obdarzyć go pewnymi cechami a następnie sprzedać go innemu graczowi. Co ma do tego właściciel (hostujący, czy twórca) gry? Moim zdaniem nic. Absolutnie nic. On sprzedaje jako usługę możliwość używania programu. O ile użytkownicy nie wychodzą poza ograniczenia regulaminu, to powinien tylko pilnować, żeby sprzątaczka kabla z UPS-a nie wyciągnęła. Ewentualna zawiniona przez hostującego utrata obiektów wytworzonych przez użytkowników jest już sprawą pomiędzy nim a użytkownikiem.
A czymże jest tworzenie tych obiektów? Pracą taką samą, jak praca grafika, który tworzy obrazy przy użyciu programu graficznego. Pracą taką samą, jak programisty, który tworzy kod źródłowy przy użyciu swojego środowiska edycyjnego a następnie program wynikowy przy użyciu wybranego przez siebie zestawu narzędzi. Taki obiekt, to graficzny model przestrzenny plus program decydujący o jego zachowaniu. A środowisko gry jest po prostu środowiskiem (systemem) operacyjnym, w którym ten program (bo to jest program) działa. Przecież nikt nie próbuje twierdzić, że twórcy systemu operacyjnego należy się cokolwiek od tego, co producent oprogramowania użytkowego pod ten system stworzy dla swojego klienta. Należy się coś hostującemu za zużywanie jego zasobów. Wszystko, oczywiście, zależy od poziomu komplikacji, jaki dopuszcza narzędzie. Trudno nazywać sztuką tworzenia obrazów 4x4 w 2 kolorach, bo jest ich niewiele i wszystkie z góry znane. Ale gdy model świata wirtualnego dopuszcza praktycznie nieskończoną liczbę różnych produktów, tworzenie ich staje się takie samo, jak tworzenie produktów używanych w realu: obrazów, programów.
Takie sytuacje przez swój poziom komplikacji przestają być wirtualne: są ponownie rzeczywiste. Owszem, używane są tam inne systemy operacyjne, inne narzędzia do obróbki grafiki i inne języki programowania. Ale efekt jest ten sam: ktoś wykonuje twórczą pracę, a ktoś inny tego potem używa. Zresztą, niech nie używa, nie będzie marudził, że źle działa - wystarczy, żę zapłaci. ;) Można podać przykład mniej specjalistyczny: tworzenie prezentacji, czy innych złożonych dokumentów. Też używane jest specjalne narzędzie, niezbędne zarówno do wykonania, jak i użytkowania produktu. Można sobie łatwo wyobrazić przecież sytuację, gdy ktoś tworzy nowe narzędzie do takich celów, ale zgadza się na używanie go jedynie na własnym serwerze (bo, na przykład, wymaga to specjalnego przygotowania oprogramowania takiej maszyny). Czy to nie przypomina Second Life?
Nieco inną sprawą jest sprzedawanie postaci. Są tu dwa przypadki. Pierwszy dotyczy gier, gdzie od poziomu zaawansowania zależą możliwości, jakie postać posiada. Przychodzi mi do głowy przykład Diablo. Tam w miarę upływu czasu i postępów postać zyskuje coraz większą moc - poprzez rozwój współczynników oraz dzięki gromadzeniu przeróżnych artefaktów. Praca nad rozwojem postaci szczególnie twórcza nie jest - powiedziałbym, że wręcz nudna. To rzemiosło. Jak ktoś chce wynik swojej pracy sprzedać, to sprawa jego i nabywcy. To, jak będą na nabywcę patrzeć Ci, którzy swoje punkty uczciwie zarobili, to zupełnie inna sprawa. Nikt nie lubi, gdy w kręgi elit pcha się nowobogacki... Jednak ktoś wykonał pracę i jej efekty sprzedał komuś innemu. Czym to się różni od przygotowania danych, przetworzenia ich i sprzedaży wyniku? Ot, zwykła fucha na zlecenie.
Vagla wspomniał o AAO Tam również postaci są punktowane, ale w zupełnie inny sposób. Każdy może w tej grze robić wszystko to, co inni i jego postać ma takie same możliwości, jak wszystkie inne. Przejście testów kwalifikacyjnych można pominąć - nie trzeba kupować postaci, bo są dostępne gotowce z odpowiedziami. Zresztą, są proste. W tej grze ranga postaci miała świadczyć o zaawansowaniu i stażu w grze. Ot, takie tam szczytne amerykańskie naiwne dyrdymały. Tyle, że to po prostu w grze nie działa. Ludzie zmieniają hasła i je zapominają, ktoś im konto kradnie, nikt nie chce przeciwko nim grać, bo są za dobrzy, mają trzy konta, na których pogrywają równolegle, zakładają nowe. Różnie. Nie raz można spotkać sytuację, gdy ktoś o wysokiej randze jest posądzany o kupno konta, a po prostu ma zły dzień i nic mu nie idzie. Jak ma mało HP, a radzi sobie za dobrze, to też okrzykiwany jest oszustem. Kupowanie w takich grach wysokopunktowych kont, to swoista odmiana kolekcjonerstwa. Zbieranie niepotrzebnych rzeczy. Rynek picu do podrywania trzynastolatek chyba... Hm. Jednak widzę, że znalazłem praktyczne zastosowanie dla tego procederu. No, to niech będzie - w każdym razie te dwa przypadki sprowadzają się do tego, że ktoś za kogoś ,,pompuje'' postać w górę. Co to potem daje i czy w virtualu, czy w realu, to chyba rzeczywiście mało istotne... ;) Ocena etyczności takich transakcji, to, wydaje mi się, zupełnie odrębna sprawa. Jeżeli regulamin udziału w grze na to zezwala, to jest to legalne, jeżeli nie, to nie. Sprawa prosta.
Podsumowując piętrową wirtualność. Mam wrażenie, że można tu zastosować analogię do normalnego realnego wykonywania prac. To, że środowisko, w którym wytworzone dzieło pracuje, i w którym było tworzone, to gra, to mało istotny aspekt. To po prostu środowisko programistyczne - takie samo, jak każde inne. One się stale zmieniają, coraz bardziej wirtualizując i komplikując. Ale z punktu widzenia wykonawcy niewiele się zmienia. Ot, kolejny język programowania, ot, kolejny program do obróbki grafiki. Nic nowego. Inne opakowanie, gałki po drugiej stronie, a robota od 30 lat wciąż ta sama. Wygodniej, łatwiej, więcej wspomagaczy i większe możliwości, ale to nadal taka sama praca. Że produkt znajduje się w jakimś nierzeczywistym miejscu i że kupujący go nie zabierze do domu? No, od lat takie produkty przecież istnieją. Ktoś komuś robi chociażby witrynę WWW i umieszcza gdzieś na cudzym serwerze. Przecież to to samo. Istotna jest tu praca i ewentualny pierwiastek twórczy. A gdzie to wykonane i jak zrealizowane, to o ile obie strony transakcji są zgodne, to w co tu wnikać? A przede wszystkim: po co to niepotrzebnie komplikować?
A co do trzynastek wcielających się w trzynastoletnie ladacznice. Jak chłopcy po podwórku latają z plastikowymi pistoletami i bawią się w wojnę, to nie warto się wtrącać (no, chyba, że granatami szybę wytłuką), ale jak kota smarują benzyną, to warto, żeby ojciec pasa sięgnął, prawda? Zdaje się, że rodzice powinni pilnować, jak bawią się ich dzieci. Przede wszystkim nauczyć, że gra, to tylko gra i że nie należy w niej przesadzać. Nie podchodzić do niej zbyt poważnie, ale też nie psuć komuś innemu zabawy. Strzelenie w plecy kompanowi z drużyny i zabicie mu postaci jest równie zabawne, jak rozdeptanie dziecku na plaży pracowicie zbudowanego zamku z piasku... Niby nic, ale z łopatką w plecach można skończyć...

:)

Tomasz Rychlicki's picture

Zgadzam sie.

Wirtualna ekonomia

Tomasz Rychlicki's picture

Piotr, dzisiaj "rozmawialem" z Hucksterem. Zaczal robic strone o ktorej wspominalem:
www.wirtualnaekonomia.pl.

Piotr VaGla Waglowski

VaGla
Piotr VaGla Waglowski - prawnik, publicysta i webmaster, autor serwisu VaGla.pl Prawo i Internet. Członek Rady ds Cyfryzacji przy Ministrze Cyfryzacji, ekspert w Departamencie Oceny Ryzyka Regulacyjnego Ministerstwa Rozwoju, felietonista miesięcznika "IT w Administracji" (wcześniej również felietonista miesięcznika "Gazeta Bankowa" i tygodnika "Wprost"). Uczestniczył w pracach Obywatelskiego Forum Legislacji, działającego przy Fundacji im. Stefana Batorego w ramach programu Odpowiedzialne Państwo. W 1995 założył pierwszą w internecie listę dyskusyjną na temat prawa w języku polskim, Członek Założyciel Internet Society Poland, pełnił funkcję Członka Zarządu ISOC Polska i Członka Rady Polskiej Izby Informatyki i Telekomunikacji. Był również Członkiem Rady Informatyzacji przy MSWiA, członkiem Zespołu ds. otwartych danych i zasobów przy Komitecie Rady Ministrów do spraw Cyfryzacji oraz Doradcą społecznym Prezesa Urzędu Komunikacji Elektronicznej ds. funkcjonowania rynku mediów w szczególności w zakresie neutralności sieci. W latach 2009-2014 Zastępca Przewodniczącego Rady Fundacji Nowoczesna Polska, w tym czasie był również Członkiem Rady Programowej Fundacji Panoptykon. Więcej >>