Piętrowe relacje wirtualno realne w drugim życiu

screenshot z materiałów promocyjnych gryFirma Linden Lab postanowiła zmienić zasady przemieszczania się graczy w grze Second Life. W efekcie zmienia się model ekonomiczny funkcjonowania wirtualnego świata a gracze wysuwają ekonomiczne roszczenia...

To niesamowite. Ktoś tworzy świat wirtualny, tam "przelewają się" jakby stosunki społeczne. Użytkownicy płacą sobie nawzajem jakieś wirtualne pieniądze, za jakieś wirtualne usługi, kupują wirtualne grunty. To wszystko zyskuje jakieś odpowiedniki w gotówce w życiu tak zwanym realnym...

W blogu Terra Nova można znaleźć analizę sytuacji po tym, jak firma Linden Lab postanowiła zmienić zasady gry Second Life w czasie, gdy toczy się ona już od jakiegoś czasu. Chodzi o zasady przemieszczania się graczy. Wcześniej można było się "teleportować" jedynie do najbliższego węzła komunikacyjnego (stąd "tereny" wokół tych wirtualnych - co podkreślam, bo nie wierzę w to co piszę - węzłów komunikacyjnych miały wyższą wartość). Teraz zaś można się teleportować bezpośrednio do wybranego punktu (stąd nowa nazwa teleportacji - Point to Point, a więc P2P - w odróżnieniu do poprzedniego modelu komunikacji, czyli Point-to-Telehub).

Oczywiście obywatele wirtualnego świata gry Second Life zaczęli protestować. Na stronie internetowej tego wirtualnego świata ogłoszono, że obywateli Second Life jest już 100 tys. Ale nie każdy z użytkowników gry protestuje. Protestują zwłaszcza ci, co łatwo sobie wyobrazić, których wirtualne posiadłości leżą blisko komunikacyjnego hub'a (węzła). Jeden z takich użytkowników oszacował, że przez zmianę modelu komunikacji straci 25 tys dolarów amerykańskich. To nie tylko spadek ceny wirtualnego gruntu, ale też spadek rentowności wirtualnych usług i w konsekwencji spadek dochodów. Problemów jest jednak więcej.

Nie jestem graczem, wiec musiałem sięgnąć do "literatury", by sobie wyrobić pogląd o tej grze. Zachęcam również innych czytelników: W swojej recenzji z lipca 2003 roku Wirtualna Polska pisała "Second Life to nie tylko system niczym nie ograniczonej kreacji. To także skomplikowany, a jednocześnie bardzo przejrzysty model ekonomiczno-społeczny. Im masz więcej kasy i im więcej innych uczestników gry ocenia Cię pozytywnie (na podstawie twoich działań i wytworów), tym wyżej stoisz w hierarchii całego świata, i tym wyżej na tablicy wyników znajduje się twój alias (i tym więcej płacisz podatków)...".

Pamiętajmy, że za samą grę również się płaci abonament i to w realnej, nie zaś wirtualnej gotówce. Na oficjalnej stronie gry znalazłem dziś ofertę zakupu szesnastoakrowej wyspy za tysiąc dwieście pięćdziesiąt dolarów (musiałem to napisać słownie). Zakup wyspy to jeszcze nie koniec, bo potem należy uiszczać opłatę miesięczną w wysokości 195 dolarów.

Firma postanowiła zaoferować rekompensaty finansowe swoim graczom, którzy utracą lepszą pozycję przy telehubach, a raczej nie tyle oferować rekompensaty co firma chce "odkupić" po prostu "grunty" od tych, którzy zechcą z nich zrezygnować. Ale czy to może wystarczyć? Chodzi o to, że firma organizowała licytacje "gruntów" w czasie gdy programiści pisali kod zmieniający sposób gry. "Grunty" przy telehubach wystawiane były na aukcje za dużo wyższe ceny za metr niż inne, w mniej dogodnych "miejscach". Pojawiły się pierwsze analizy prawne (przygotowywane przez realnych prawników na podstawie amerykańskiego prawa kontraktowego: oferując wirtualne grunty i jednocześnie rozwijając przez swoich programistów nowy sposób przenoszenia się awatarów w wirtualnym świecie firma - wedle tych analiz - miałaby podejmować działania w złej wierze).

Na pierwszy rzut oka wydaje się to wszystko obłędem, ale jeśli się dobrze zastanowić – będą tu miały zastosowanie te wszystkie zasady odpowiedzialności, które obowiązują w realu. No chyba, że kreatorzy wirtualnego świata postanowią zmienić zasady wewnętrzne, ale aby to mogło zadziałać świat wirtualny i realny nie mogą się przenikać, w szczególności nie powinno być możliwe zakupienie czegoś na aukcji organizowanej w świecie realnym, a co ma związek ze światem wirtualnym. No i poza tym przecież ciężko zarabiać na takiej grze, jeśli użytkownicy nie płacą realną gotówką...

Zacząłem się zastanawiać: ciekawe czy jesteśmy jedynie grą, a nasze awatary w prawdziwie realnym świecie "chodzą" po 200-300 ralnych dolarów; wyobrażacie sobie takie ogłoszenie? "Sprzedam dość dobrze ustawioną postać piastującą obecnie funkcje prezydenta w średniej wielkości słowiańskim kraju". Ciekaw jestem ile by taki VaGla był teraz warty w „prawdziwym realu” i ile mi zostało jeszcze żyć? Mój właściciel nie postarał się dziś specjalnie. Wstałem późno, całe szczęście, że przynajmniej postanowił mną zrobić pranie. Może On jest w pracy, a ja jako awatar ciągnę na jakimś jałowym autopilocie? To fascynujące. Zwłaszcza dla prawnika. Choćby i tylko wirtualnego.

Doniesienia o takich realcjach prawnych umieszczam w dziale gry

Piotr VaGla Waglowski

VaGla
Piotr VaGla Waglowski - prawnik, publicysta i webmaster, autor serwisu VaGla.pl Prawo i Internet. Członek Rady ds Cyfryzacji przy Ministrze Cyfryzacji, ekspert w Departamencie Oceny Ryzyka Regulacyjnego Ministerstwa Rozwoju, felietonista miesięcznika "IT w Administracji" (wcześniej również felietonista miesięcznika "Gazeta Bankowa" i tygodnika "Wprost"). Uczestniczył w pracach Obywatelskiego Forum Legislacji, działającego przy Fundacji im. Stefana Batorego w ramach programu Odpowiedzialne Państwo. W 1995 założył pierwszą w internecie listę dyskusyjną na temat prawa w języku polskim, Członek Założyciel Internet Society Poland, pełnił funkcję Członka Zarządu ISOC Polska i Członka Rady Polskiej Izby Informatyki i Telekomunikacji. Był również Członkiem Rady Informatyzacji przy MSWiA, członkiem Zespołu ds. otwartych danych i zasobów przy Komitecie Rady Ministrów do spraw Cyfryzacji oraz Doradcą społecznym Prezesa Urzędu Komunikacji Elektronicznej ds. funkcjonowania rynku mediów w szczególności w zakresie neutralności sieci. W latach 2009-2014 Zastępca Przewodniczącego Rady Fundacji Nowoczesna Polska, w tym czasie był również Członkiem Rady Programowej Fundacji Panoptykon. Więcej >>