Wirtualna rewolucja Second Life Liberation Army

okladka tabloida the AvaStar"Uzbrojeni" w wirtualną broń bojownicy the Second Life Liberation Army "weszli" do wirtualnego sklepu the American Apparel i sterroryzowali odwiedzających, uniemożliwiając im wirtualny zakup koszulek. To wirtualne wydarzenie miało miejsce w połowie zeszłego roku. O SLLA jest coraz głośniej. SLLA domaga się przeprowadzenia demokratyzacji zasad gry Second Life, aktualnie kontrolowanej przez jej twórców - Linden Labs. SLLA domaga się praw dla awatarów - cokolwiek by to miało znaczyć. Założono wirtualną kwaterę główną tego zbrojnego ramienia politycznego ruchu graczy, doniesienia na jego temat pojawiają się w tabloidach (nie tylko wirtualnych), ale też w poważnych tytułach prasowych.

Aktywność SLLA doczekała się odnotowania na pierwszej stronie wirtualnego tabloida the AvaStar, ale nie tylko wirtualne media piszą o aktywności SLLA (por. poniżej). Rodzi się ruch społeczny motywowany pewnym rozgoryczeniem: oto niektórzy gracze "bogacą się" kosztem innych, nie ma społecznej kontroli nad relacjami społeczno-gospodarczymi w grze. Dlatego powstała Armia Wyzwolenia Second Life, która zaczyna detonować wirtualne bomby atomowe, dokonuje wirtualnych aktów terroru w różnych sklepach - jak wynika z doniesień: celem są aktualnie wirtualne siedziby znanych z "prawdziwego życia" marek, takich jak Reebok czy the American Apparel.

20 lutego 2007 roku opublikowano dokument programowo - strategiczny SLLA: TOWARDS A STRATEGY FOR THE DEMOCRATIC REVOLUTION, który sygnował Keksakallu Klata. W tym dokumencie autorzy przywołują rewolucję przemysłową, która rozpoczęła się w Wielkiej Brytanii w XVII wieku (grodzenie gruntów wspólnych), a także nawiązują do Rewolucji francuskiej i Rewolucji amerykańskiej. Podnosi się, że "obywatele" mają prawo do poszanowania ich praw własności, do uczestniczenia w grze rynkowej, ale jednocześnie ci sami obywatele nie mają wpływu na zarządzanie relacjami społecznymi w grze - nie mają praw "politycznych". Wszystkim rządzi autorytarnie twórca i gospodarz gry, czyli spółka Linden Labs.

Przywódcą ruchu the Second Life Liberation Army jest Marshal Cahill (zbiera on też fundusze na rzecz ruchu), oficerem politycznym jest wspomniany wcześniej Keksakallu Klata. Oczywiście istnieje też możliwość, że cały ten ruch to element kampanii marketingowej, mającej na celu nagłośnienie istnienia gry Second Life...

W kontekście takich rozważań jak Umowa o przeniesienie prawa do korzystania z awatarów i artefaktów można zadać pytanie o to, czy poza zwykłymi stosunkami zobowiązaniowymi (gdzie jest dostawca platformy, kreator wirtualnego świata i jego klienci-użytkownicy) istnieją też inne relacje społeczne? Mamy też realne interakcje światów, takie jak opisane w tekstach: Bryknęli dane użytkowników Second Life, Wizja realnych podatków wirtualnych światów, Społeczeństwo wirtualne: opium czy remedium, Piętrowe relacje wirtualno realne w drugim życiu czy Wirtualne gry i realne problemy. Światy wirtualne - chociaż to dla wielu tylko zabawa - coraz częściej przenikają się ze światem realnym (światem - chciałoby się powiedzieć - niższego poziomu). Czy dostawca gry w pewnym momencie może "wyjąć wtyczkę" unicestwiając tym samym wszystko co było udziałem użytkowników, czy - też z racji powstania interakcji - użytkownicy ci zyskują jakieś inne, do tej pory niezbadane prawa? A jeśli prawa, to może też obowiązki? Czy skoro gra jest tak skonstruowana, że da się w niej zdetonować "wirtualną bombę atomową", to właściwie taka detonacja nie godzi w niczyje prawa - bo to jedynie gra? Dlaczego zatem internetowe serwisy aukcyjne na świecie przestają obsługiwać handel artefaktami z gier MMORPG (Massive Mulitplayer Online Role-Playing Game)? Jeśli w wirtualnym świecie powstaje wirtualna ambasada Szwecji, to ktoś wpadnie na pomysł, że detonacja takiej bomby - dajmy na to w pobliżu, albo na terenie takiej ambasady, stanowi zamach na suwerenność jakiegoś państwa, jawny przejaw agresji, dający się opisywać prawem międzynarodowym publicznym albo innym prawem traktatowym? Jakie są relacje między organizacjami państwowymi znanymi z realnego świata, a komercyjnym gospodarzem rozrywkowej platformy? Pojawiają się już pomysły na cenzurę gier on-line. Co z naruszeniami prywatności, zniesławieniami czy prawami autorskimi lub ochroną znaków towarowych (por. Prawa autorskie do awatara i UFO)? Co z odpowiedzialnością za błędy w konfiguracji, albo szerzej - w kreacji wirtualnego świata? Co z retencją danych na poziomie "meta"?

Po tym, jak sądy orzekają, że po włamaniu i "kradzieży" artefaktów z konta jednego z graczy operator gry ma obowiązek "przywrócić stan gry" sprzed włamania wydaje się, że właściwie rozważania na temat stosunków "własności" (też "intelektualnej") stanowią sztuczny i wydumany problem. Z drugiej strony pojawia się coraz więcej konfliktów na styku światów prawdziwych i wydumanych. Tymczasem nie jesteśmy w stanie jeszcze opisać relacji prawnych w "pierwszym poziomie rzeczywistości", a już pojawiają się problemy poziomu kolejnego, przy czym może być tyle "rzeczywistości drugiego poziomu", ile wymyślą i utrzymają na swoich platformach dostawcy komercyjnie działający na "poziomie pierwszym". Każdy ze światów rządzić się może własnymi regułami, mniej lub bardziej związanymi z regułami "prawdziwej rzeczywistości". W poziomach kolejnych mogą pojawiać się następne problemy - wszak może się zdarzyć, że awatary gry tworzącej drugi poziom rzeczywistości zaczną tworzyć meta wirtualny świat trzeciego poziomu (jakimi regułami mają być opisane oszustwa w grze w "chińczyka", jeśli akurat zagrają w nią awatary z którejś z gier MMORPG?). Czy sterujący awatarem księżniczki w grze, w której "żyją" smoki może "w realu" domagać się zadośćuczynienia i skazania za gwałt i przejęcie znacznej części wirtualnego królestwa?

Podobne doniesienia i komentarze gromadzę w dziale gry niniejszego serwisu.

atak SLLA na sklep Reeboka
Awatar bojownika SLLA atakuje wirtualny sklep Reeboka

Atak zamachowca w Midnight City

Atak zamachowca w Midnight City. IDG donosiło niedawno: "Wirtualna rewolucja rozpoczęła się od zniszczenia sklepów American Apparel i Reebok. Awatar Marshal Cahill w krótkim czasie zdetonował dwie bomby atomowe"

Siedziba SLLA w grze Second Life

Zgodnie ze swoją aktualną strategią Second Life Liberation Army otworzyła swoją kwaterę główną w grze.

Lokalizacja siedziby SLLA

Lokalizacja siedziby SLLA

Na temat aktywności Second Life Liberation Army czytaj również:

Opcje przeglądania komentarzy

Wybierz sposób przeglądania komentarzy oraz kliknij "Zachowaj ustawienia", by aktywować zmiany.

Drogi cyberterrorysto zdetonuj bombę w moim cybersklepie

VaGla's picture

Jest jeszcze ten wątek marketingowo-reklamowy, który warto chyba bardziej wyeksponować. Czymże jest "bomba atomowa" w takiej grze jak Second Life? Poza zwykłymi skojarzeniami wynikającymi z użycia bombowej nazwy - poza kolorowym kręgiem i symulowanymi płomieniami nic wielkiego chyba taka "atomowa bomba" nie robi. A jeśli robi(?) - można wystrój sklepu z backupu szybko odzyskać.

Robi jednak coś w sferze obiegu informacji - przyciąga uwagę. Po pewnym zastanowieniu doszedłem do wniosku, że nie miałbym żadnego powodu do tego, by napisać o American Apparel i Reeboku, a tu proszę. Ja to ja, ale o takim "ataku" napisał też Los Angeles Times. Jest powód: wirtualni bojówkarze, którzy pod sztandarem ideologii wskazują konkretne marki w wirtualnej grze. Cóż z tego wynika? Ano to, że te marki prowadzą sprzedaż w wirtualnej grze. Realną sprzedaż w wirtualnej grze.

Skoro przedsiębiorcy utrzymujący platformy rozgrywek potrafią doprowadzić do tego, by platformy aukcyjne nie dopuszczały do obrotu artefaktami, to ciężko wyobrazić sobie, że zezwalają do działania we własnym systemie takich ruchów jak SLLA, które zakładają swoje kwatery główne, głośno o tym mówią, a przywódcy "ruchu" ujawniają sposoby komunikowania się z nimi wszędzie gdzie to możliwe. Taki wirtualny "wybuch" w wirtualnej siedzibie sklepu przynosi - jak się nad tym zastanowić - same korzyści temu, w czyim sklepie taka detonacja nastąpi (liczni autorzy z Naomi Klein na czele zwracają uwagę, na to, że "rewolucja" może być takim motywem, który nadaje się do komercjalizacji - wszyscy chcą być rewolucjonistami, a moda na rewolucję sprzedaję się dobrze: Madonna i jej nawiązania do Ernesto Guevary na okładce płyty American Life i w czasie jej promocji, komercjalizacja kultury Hip-hopu, moda na bunt - irokezy, ćwieki i skóry w promocjach np. kosmetyków, Le parkour (free running, street climbing) w reklamach operatorów telefonicznych, etc.).

No, chyba że poza wizualnymi efektami taki "wybuch" czyni jeszcze jakieś realne straty, użytkownicy z okolicy wybuchu kończą swój żywot w wirtualnej grze, a ściany, wyposażenie sklepu i towar nieodwracalnie są uszkodzone, ale to chyba jednak nie następuje. Przecież to świat wirtualny.
--
[VaGla] Vigilant Android Generated for Logical Assassination

Piotr VaGla Waglowski

VaGla
Piotr VaGla Waglowski - prawnik, publicysta i webmaster, autor serwisu VaGla.pl Prawo i Internet. Członek Rady ds Cyfryzacji przy Ministrze Cyfryzacji, ekspert w Departamencie Oceny Ryzyka Regulacyjnego Ministerstwa Rozwoju, felietonista miesięcznika "IT w Administracji" (wcześniej również felietonista miesięcznika "Gazeta Bankowa" i tygodnika "Wprost"). Uczestniczył w pracach Obywatelskiego Forum Legislacji, działającego przy Fundacji im. Stefana Batorego w ramach programu Odpowiedzialne Państwo. W 1995 założył pierwszą w internecie listę dyskusyjną na temat prawa w języku polskim, Członek Założyciel Internet Society Poland, pełnił funkcję Członka Zarządu ISOC Polska i Członka Rady Polskiej Izby Informatyki i Telekomunikacji. Był również Członkiem Rady Informatyzacji przy MSWiA, członkiem Zespołu ds. otwartych danych i zasobów przy Komitecie Rady Ministrów do spraw Cyfryzacji oraz Doradcą społecznym Prezesa Urzędu Komunikacji Elektronicznej ds. funkcjonowania rynku mediów w szczególności w zakresie neutralności sieci. W latach 2009-2014 Zastępca Przewodniczącego Rady Fundacji Nowoczesna Polska, w tym czasie był również Członkiem Rady Programowej Fundacji Panoptykon. Więcej >>