Tym razem wirtualne meble z "hotelu"

obrazek, który ma pokazać jak wygląda gra Habbo HotelPisałem już w dziale "gry" o "kradzieży" wirtualnej broni atomowej, było też o "podróbkach" łóżka dającego wirtualne rozkosze, o przejmowaniu przez użytkownika różnych artefaktów, co sprawiało, że stał się niepokonany, dlatego przesuwanie wirtualnych mebli w wirtualnych pokojach hotelowych też pasuje do tematyki poruszanej w tym serwisie. To, że meble kosztowały 4 tys euro nic nam nie mówi o wartości szkody, która ewentualnie została poniesiona. Jest problem z wyceną możliwości (braku możliwości) przetwarzania informacji. Jak wycenić wartość prawa na dobrach niematerialnych jeśli nie istnieje rynek takich praw?

Wiele serwisów internetowych podaje informacje o zatrzymaniu nastolatka/nastolatków w Holandii (źródła, do których można sięgnąć, znajdują się poniżej). 17-letni Holender został zatrzymany przez policję, ponieważ "podkradał" - jak to określił TVN24 - "nieistniejące meble". W grze Habbo Hotel (a może raczej tu nie tyle chodzi o grę, co o wirtualną społeczność osób, które mogą sobie ze sobą rozmawiać, spotykać się, etc.) użytkownicy (gracze, którzy rozwijają wirtualne postaci, czyli Habbo) mogą stworzyć sobie wirtualny pokój hotelowy (widziany w rzucie izometrycznym) i samodzielnie go wyposażyć. Wyposażenie to jednak kosztuje realne pieniądze.

Wedle dostępnych informacji - zdaniem policji: chłopak włamał się na konto innego uczestnika społeczności ("hacked the accounts of other Habbo community members") i "przeniósł" "jego" "meble" do "swojego" "pokoju". W sprawę zamieszani są jeszcze czterej inni młodzi mężczyźni (piętnastolatkowie).

W całej tej sprawie nie chodzi o kradzież, a o manipulowanie informacją. Jeśli powyższy opis działań młodego pasjonata pikselowych mebli jest prawdziwy, to w jakiś sposób (a nie wiem jak zabezpieczony jest serwis społeczności Habbo Hotel) zapoznał się z informacją, która - być może - nie była dla niego przeznaczona (np. dane pozwalające operować awatarem innego użytkownika) i z wykorzystaniem tej informacji podjął on działania, które - w gruncie rzeczy - również polegają na przetwarzaniu informacji - "przesuwał" "wirtualne meble".

Dlatego mówienie o kradzieży w takim przypadku nie jest prawidłowe. Mamy tutaj kilka relacji. Pierwsza to relacja między użytkownikiem a usługodawcą (aktualnie to Sulake Corporation, chociaż projekt - jak pisze Wikipedia - "pierwotna koncepcja została stworzona jako mały projekt przez dwóch Finów: Sampo Karjalainen i Aapo Kyrölä. W zamierzeniu Habbo Hotel miał początkowo promować zespół Mobiles. Następnie Sampo Karjalainen i Aapo Kyrölä sprzedali swój projekt fińskiemu gigantowi telekomunikacyjnemu Elisa Oyj"). Usługodawca świadczy jakieś usługi i w ich ramach musi zapewnić dostępność serwisu, ciągłość jego działania, bezpieczeństwo danych, ochronę prywatności, etc... Niektóre z tych usług są nieodpłatne (chociaż nadal przecież jest tu stosunek umowny), a inne są odpłatne (możliwość "zakupienia" dodatkowego wyposażenia, czyli możliwość korzystania z niektórych zasobów informatycznych usługodawcy). W opisanej wyżej sprawie jest też relacja publicznoprawna między internautą i usługodawcą, która polega na zapoznaniu się z informacją nie przeznaczoną dla tego pierwszego ("włamanie" - chociaż nie wiemy, w jaki sposób do niego doszło, nie wiemy na czym polegał ten "hacking" - doczytałem się, że mogło "po prostu" chodzić o wyłudzenie danych dostępowych: "the teens convinced other Habbo users to hand over their login details to gain access to the rooms"). Może być też relacja między internautą, a użytkownikiem gry, którego "meble" były "przesuwane" (działanie bez zlecenia, działanie na szkodę, etc.).

Jeśli serwisy internetowe piszą o "kradzieży mebli", to może to sugerować, że doszło do zmiany władztwa nad rzeczą. Ale tu nie ma rzeczy. W sytuacji, w której dostawca usług dowiaduje się, że ktoś nieuprawniony uzyskał kontrolę nad pewnego rodzaju informacjami - może doprowadzić system obsługujący usługę do stanu poprzedniego. Wyobrażam sobie, że "kilka uderzeń w klawisze" może spowodować, że "przesunięte" "meble" "pojawią się" w "miejscach", z których je ktoś, w sposób nieuprawniony "przesunął".

Nie dla wszystkich tych relacji ma znaczenie, że użytkownik, który korzystał z usługi Habbo Hotel musiał za niektóre z tych usług zapłacić wcześniej 4 tysiące euro. W relacji między internautą a użytkownikiem (muszę ich jakoś rozróżnić, dlatego posługuję się tymi określeniami; internauta to ten, który w sposób nieuprawniony przesuwał meble użytkownika) może mieć znaczenie prawne, że użytkownik przez określony czas nie mógł cieszyć się usługą, za którą wcześniej zapłacił określoną cenę. Jednak - jak uważam - szkoda, która powstała w związku z działaniem internauty (a być może również usługodawcy) nie musi być wyceniona na 4 tys. euro. Ta szkoda może być znacznie mniejsza, albo znacznie większa.

I tu się pojawia problem wyceny dla potrzeb odszkodowawczych możliwości "kontroli" informacji w funkcji czasu. Trzeba też pamiętać, że "wirtualne meble", za które ktoś zapłacił usługodawcy określoną cenę, wcale nie muszą mieć takiej samej wartości "na rynku". "Rynek" taki wcale nie musi istnieć - wymiana (nawet odpłatna) wirtualnych dóbr może nie być dopuszczona przez usługodawcę (w tym sensie usługodawca jest alfą i omegą kreowanej rzeczywistości wirtualnej, wszystko co jest w grze pochodzi od niego, wszystkie relacje, które można by próbować oceniać przez analogię do świata realnego są kontrolowane przez niego, wie o wszystkim i na wszystko ma wpływ, a jeśli tak - być może powinien odpowiadać za ewentualne fuszerki, których dokonał w roli demiurga - dlaczego do "mebli" nie dołączono wirtualnej etykiety na temat własności? Kłania się DRM). Nawet jeśli obrót takimi informacjami (też informacjami o możliwości przetwarzania informacji) byłby dopuszczony przez usługodawcę, to pytanie o prawa popytu i podaży, a tym samym o wartość określonej usługi w grze, jest otwarte.

Wcześniej starałem się przyglądać kwestiom relacji umownych związanych z przenoszeniem praw do korzystania z określonych informacji (por. Umowa o przeniesienie prawa do korzystania z awatarów i artefaktów) i doszedłem do wniosku, że w tego typu relacjach można mówić o ewentualnym przelewie wierzytelności (cesji). W tym też m.in. kontekście należałoby oceniać działania internauty, który w sposób nieuprawniony uzyskał możliwość przetwarzania informacji i działając tak, jakby był uprawniony w relacji z usługodawcą, zaczął rozporządzać (przetwarzać) "cudzą" informacją (tu też zatem kwestia winy usługodawcy, który - świadcząc usługę - jest związany stosunkiem umownym z użytkownikiem - wcale bym się nie zdziwił, gdyby użytkownik, którego "meble" były "przesuwane", postanowił dochodzić roszczeń od usługodawcy z tytułu nienależycie wykonanej umowy albo z tytułu odszkodowania za szkody wyrządzone zaniedbaniami usługodawcy). Wyłania się z tego wszystkiego całkiem skomplikowany węzeł odpowiedzialności kontraktowej, odpowiedzialności deliktowej i odpowiedzialności prawnokarnej.

Problemów prawnych jest oczywiście więcej. Jest kwestia ochrony danych przez usługodawcę (w tym ochrony danych osobowych - a więc relacja ze sfery publicznoprawnej, ale nie tylko; por. Bryknęli dane użytkowników Second Life), jest kwestia zobowiązań podatkowych związanych z usługami tego typu (por. Wizja realnych podatków wirtualnych światów oraz Kłopoty na rynkach finansowych w alternatywnej rzeczywistości). A taki użytkownik jest przecież konsumentem, więc relacje umowne między nim a usługodawcą można też analizować ze względu na szczególne zasady sprzedaży konsumenckiej.

Z usług Habbo Hotel korzysta miesięcznie około 6 milionów użytkowników. Głównie nastolatków (pytanie o zdolność do czynności prawnej, pytanie o to, czy kupno wirtualnych mebli za np. 4 tys euro mieści się w zakresie bieżących spraw życia codziennego). Użytkownicy ci pochodzą z ponad 30 krajów (sądy właściwe, normy kolizyjne, właściwość prawa).

Na temat zatrzymania w Holandii:

Opcje przeglądania komentarzy

Wybierz sposób przeglądania komentarzy oraz kliknij "Zachowaj ustawienia", by aktywować zmiany.

Etykietowanie mebli

O ile się nie mylę w Habbo wszystko dzieje się po stronie serwera (usługodawcy), a "meble" najprawdopodobniej może przesuwać tylko ich właściciel (możliwe że właściciel może oddać swoje "meble" komuś innemu).

Z informacji znalezionej pod pierwszym linkiem wynika, że mamy do czynienia z phishingiem.

The teens convinced other Habbo users to hand over their login details to gain access to the rooms where the furniture - bought with real money - almost existed, then virtually picked it up and pretended to move it to their own imaginary rooms.

Czyli najpierw uzyskał login i hasło od prawowitych "właścicieli mebli", a potem wykorzystał ich uprawnienia. Do tego mamy zastrzeżenie w punkcie 5 regulaminu:

You understand that bad people can use chat functions and that chat rooms can be dangerous places if you do not use caution and good sense. You agree not to give out any personal information including your password, your first and last name, your phone number, e-mail address, instant messenger screen name or other contact information and not to ask for personal information from other Habbos.

także wystąpienie użytkownika przeciwko usługodawcy chyba nie jest zbyt zasadne. Usługodawca zrobił co mógł, aby zakupiona usługa działała. A użytkownik udostępnił hasło do swojego konta łamiąc regulamin i spowodował nieciągłość świadczenia usługi. Z drugiej strony internauta nakłaniał do łamania regulaminu i wykorzystał naiwność użytkownika... z trzeciej strony sąd może nawet nie widzieć różnicy między meblem a "meblem", chociaż sam nie wiem jak uzasadnić równoważność obu wyżej wymienionych bytów.

koszt stworzenia kopii mebla

ELektronicznego ~ 0 . Co najwyżej koszt "manipulacyjny" za pracę administratora. (góra 15 minut pracy)

Koszt stworzenia kopii materialnego mebla... Materiały, robocizna...

No i kwestia - jeśli awatar kradnie w świecie gry, to czy przypadkiem nie jest to sprawa praw gry?

(Np. Gra MMORPG, ktoś gra złodziejem i zabija czyjąś postać, po czym zabiera jej przedmioty (być może o sporej wartości rynkowej). Kodeks Karny, czy prawa gry? A jeśli nie zabija, lecz za pomocą możliwości rozmów w grze(choćby twierdząc, że w świecie realnym zapłaci 2000 EURO, w końcu gra złodziejem, a on powinien przekonująco oszukiwać) przekonuje do przekazania ich, po czym oszukuje - to coś innego? )

Taka sytuajcja byłaby arcyciekawa...

Już widzę procesy w amerykańskim stylu, o to czy wirtualny złodziej może wirtualnie kraść, skoro taka jego profesja.

W omawianym przypadku niestety jest banalniej - ten człowiek włamywał się na cudze konta użytkowników, a to już podpada pod prawodawstwo realnego świata.

wycena

Kwestia określenia wartości dóbr materialnych w tym mijscu może odbyć sie na kilka sposbów i podstawową kwestią jest odpowiedzenie sobie o jaki rodzaj wartości może nam tu chodzić a mianowicie: wartość rynkową czy też wartość powiedzmy odtworzeniową. Uścislając poprzez wartość rynkową należałoby rozumieć kwotę za którą to dane "przedmioty intelektualne" mogą być nabywane w świecie gry, tj. sprzedaż i kupno ich na wolnym rynku, tu dzież ewentualnie zakup z katalogu administratora. Co do wartości odtworzeniowej należałby się zastanowić ile kosztowałoby powtórne wytworzenie danych przedmiotów i umieszczenie ich na koncie danego użytkownika (15 min pracy admina * stawka godzinowa).

wiec próba uściślenia wartości danych dóbr nie byłaby, aż tak skomplikowana, ale co do samej odpowiedzialności za ich przywłaszczenie to pewnie by byłaby względna wypadkowa regulaminu gry z powszechnie obowiązującymi przepisami. A że kradzież odbyła się poprzez przywłaszczenie sobie cudzego konta to do szkód można byłoby jakoś jeszcze wyliczyć okres, w którym to dany użytkownik był pozbawiony swojego avatara.

Ma ktoś jeszcze jakies pomysly ?

Piotr VaGla Waglowski

VaGla
Piotr VaGla Waglowski - prawnik, publicysta i webmaster, autor serwisu VaGla.pl Prawo i Internet. Członek Rady ds Cyfryzacji przy Ministrze Cyfryzacji, ekspert w Departamencie Oceny Ryzyka Regulacyjnego Ministerstwa Rozwoju, felietonista miesięcznika "IT w Administracji" (wcześniej również felietonista miesięcznika "Gazeta Bankowa" i tygodnika "Wprost"). Uczestniczył w pracach Obywatelskiego Forum Legislacji, działającego przy Fundacji im. Stefana Batorego w ramach programu Odpowiedzialne Państwo. W 1995 założył pierwszą w internecie listę dyskusyjną na temat prawa w języku polskim, Członek Założyciel Internet Society Poland, pełnił funkcję Członka Zarządu ISOC Polska i Członka Rady Polskiej Izby Informatyki i Telekomunikacji. Był również Członkiem Rady Informatyzacji przy MSWiA, członkiem Zespołu ds. otwartych danych i zasobów przy Komitecie Rady Ministrów do spraw Cyfryzacji oraz Doradcą społecznym Prezesa Urzędu Komunikacji Elektronicznej ds. funkcjonowania rynku mediów w szczególności w zakresie neutralności sieci. W latach 2009-2014 Zastępca Przewodniczącego Rady Fundacji Nowoczesna Polska, w tym czasie był również Członkiem Rady Programowej Fundacji Panoptykon. Więcej >>