Tym razem wirtualne meble z "hotelu"
Pisałem już w dziale "gry" o "kradzieży" wirtualnej broni atomowej, było też o "podróbkach" łóżka dającego wirtualne rozkosze, o przejmowaniu przez użytkownika różnych artefaktów, co sprawiało, że stał się niepokonany, dlatego przesuwanie wirtualnych mebli w wirtualnych pokojach hotelowych też pasuje do tematyki poruszanej w tym serwisie. To, że meble kosztowały 4 tys euro nic nam nie mówi o wartości szkody, która ewentualnie została poniesiona. Jest problem z wyceną możliwości (braku możliwości) przetwarzania informacji. Jak wycenić wartość prawa na dobrach niematerialnych jeśli nie istnieje rynek takich praw?
Wiele serwisów internetowych podaje informacje o zatrzymaniu nastolatka/nastolatków w Holandii (źródła, do których można sięgnąć, znajdują się poniżej). 17-letni Holender został zatrzymany przez policję, ponieważ "podkradał" - jak to określił TVN24 - "nieistniejące meble". W grze Habbo Hotel (a może raczej tu nie tyle chodzi o grę, co o wirtualną społeczność osób, które mogą sobie ze sobą rozmawiać, spotykać się, etc.) użytkownicy (gracze, którzy rozwijają wirtualne postaci, czyli Habbo) mogą stworzyć sobie wirtualny pokój hotelowy (widziany w rzucie izometrycznym) i samodzielnie go wyposażyć. Wyposażenie to jednak kosztuje realne pieniądze.
Wedle dostępnych informacji - zdaniem policji: chłopak włamał się na konto innego uczestnika społeczności ("hacked the accounts of other Habbo community members") i "przeniósł" "jego" "meble" do "swojego" "pokoju". W sprawę zamieszani są jeszcze czterej inni młodzi mężczyźni (piętnastolatkowie).
W całej tej sprawie nie chodzi o kradzież, a o manipulowanie informacją. Jeśli powyższy opis działań młodego pasjonata pikselowych mebli jest prawdziwy, to w jakiś sposób (a nie wiem jak zabezpieczony jest serwis społeczności Habbo Hotel) zapoznał się z informacją, która - być może - nie była dla niego przeznaczona (np. dane pozwalające operować awatarem innego użytkownika) i z wykorzystaniem tej informacji podjął on działania, które - w gruncie rzeczy - również polegają na przetwarzaniu informacji - "przesuwał" "wirtualne meble".
Dlatego mówienie o kradzieży w takim przypadku nie jest prawidłowe. Mamy tutaj kilka relacji. Pierwsza to relacja między użytkownikiem a usługodawcą (aktualnie to Sulake Corporation, chociaż projekt - jak pisze Wikipedia - "pierwotna koncepcja została stworzona jako mały projekt przez dwóch Finów: Sampo Karjalainen i Aapo Kyrölä. W zamierzeniu Habbo Hotel miał początkowo promować zespół Mobiles. Następnie Sampo Karjalainen i Aapo Kyrölä sprzedali swój projekt fińskiemu gigantowi telekomunikacyjnemu Elisa Oyj"). Usługodawca świadczy jakieś usługi i w ich ramach musi zapewnić dostępność serwisu, ciągłość jego działania, bezpieczeństwo danych, ochronę prywatności, etc... Niektóre z tych usług są nieodpłatne (chociaż nadal przecież jest tu stosunek umowny), a inne są odpłatne (możliwość "zakupienia" dodatkowego wyposażenia, czyli możliwość korzystania z niektórych zasobów informatycznych usługodawcy). W opisanej wyżej sprawie jest też relacja publicznoprawna między internautą i usługodawcą, która polega na zapoznaniu się z informacją nie przeznaczoną dla tego pierwszego ("włamanie" - chociaż nie wiemy, w jaki sposób do niego doszło, nie wiemy na czym polegał ten "hacking" - doczytałem się, że mogło "po prostu" chodzić o wyłudzenie danych dostępowych: "the teens convinced other Habbo users to hand over their login details to gain access to the rooms"). Może być też relacja między internautą, a użytkownikiem gry, którego "meble" były "przesuwane" (działanie bez zlecenia, działanie na szkodę, etc.).
Jeśli serwisy internetowe piszą o "kradzieży mebli", to może to sugerować, że doszło do zmiany władztwa nad rzeczą. Ale tu nie ma rzeczy. W sytuacji, w której dostawca usług dowiaduje się, że ktoś nieuprawniony uzyskał kontrolę nad pewnego rodzaju informacjami - może doprowadzić system obsługujący usługę do stanu poprzedniego. Wyobrażam sobie, że "kilka uderzeń w klawisze" może spowodować, że "przesunięte" "meble" "pojawią się" w "miejscach", z których je ktoś, w sposób nieuprawniony "przesunął".
Nie dla wszystkich tych relacji ma znaczenie, że użytkownik, który korzystał z usługi Habbo Hotel musiał za niektóre z tych usług zapłacić wcześniej 4 tysiące euro. W relacji między internautą a użytkownikiem (muszę ich jakoś rozróżnić, dlatego posługuję się tymi określeniami; internauta to ten, który w sposób nieuprawniony przesuwał meble użytkownika) może mieć znaczenie prawne, że użytkownik przez określony czas nie mógł cieszyć się usługą, za którą wcześniej zapłacił określoną cenę. Jednak - jak uważam - szkoda, która powstała w związku z działaniem internauty (a być może również usługodawcy) nie musi być wyceniona na 4 tys. euro. Ta szkoda może być znacznie mniejsza, albo znacznie większa.
I tu się pojawia problem wyceny dla potrzeb odszkodowawczych możliwości "kontroli" informacji w funkcji czasu. Trzeba też pamiętać, że "wirtualne meble", za które ktoś zapłacił usługodawcy określoną cenę, wcale nie muszą mieć takiej samej wartości "na rynku". "Rynek" taki wcale nie musi istnieć - wymiana (nawet odpłatna) wirtualnych dóbr może nie być dopuszczona przez usługodawcę (w tym sensie usługodawca jest alfą i omegą kreowanej rzeczywistości wirtualnej, wszystko co jest w grze pochodzi od niego, wszystkie relacje, które można by próbować oceniać przez analogię do świata realnego są kontrolowane przez niego, wie o wszystkim i na wszystko ma wpływ, a jeśli tak - być może powinien odpowiadać za ewentualne fuszerki, których dokonał w roli demiurga - dlaczego do "mebli" nie dołączono wirtualnej etykiety na temat własności? Kłania się DRM). Nawet jeśli obrót takimi informacjami (też informacjami o możliwości przetwarzania informacji) byłby dopuszczony przez usługodawcę, to pytanie o prawa popytu i podaży, a tym samym o wartość określonej usługi w grze, jest otwarte.
Wcześniej starałem się przyglądać kwestiom relacji umownych związanych z przenoszeniem praw do korzystania z określonych informacji (por. Umowa o przeniesienie prawa do korzystania z awatarów i artefaktów) i doszedłem do wniosku, że w tego typu relacjach można mówić o ewentualnym przelewie wierzytelności (cesji). W tym też m.in. kontekście należałoby oceniać działania internauty, który w sposób nieuprawniony uzyskał możliwość przetwarzania informacji i działając tak, jakby był uprawniony w relacji z usługodawcą, zaczął rozporządzać (przetwarzać) "cudzą" informacją (tu też zatem kwestia winy usługodawcy, który - świadcząc usługę - jest związany stosunkiem umownym z użytkownikiem - wcale bym się nie zdziwił, gdyby użytkownik, którego "meble" były "przesuwane", postanowił dochodzić roszczeń od usługodawcy z tytułu nienależycie wykonanej umowy albo z tytułu odszkodowania za szkody wyrządzone zaniedbaniami usługodawcy). Wyłania się z tego wszystkiego całkiem skomplikowany węzeł odpowiedzialności kontraktowej, odpowiedzialności deliktowej i odpowiedzialności prawnokarnej.
Problemów prawnych jest oczywiście więcej. Jest kwestia ochrony danych przez usługodawcę (w tym ochrony danych osobowych - a więc relacja ze sfery publicznoprawnej, ale nie tylko; por. Bryknęli dane użytkowników Second Life), jest kwestia zobowiązań podatkowych związanych z usługami tego typu (por. Wizja realnych podatków wirtualnych światów oraz Kłopoty na rynkach finansowych w alternatywnej rzeczywistości). A taki użytkownik jest przecież konsumentem, więc relacje umowne między nim a usługodawcą można też analizować ze względu na szczególne zasady sprzedaży konsumenckiej.
Z usług Habbo Hotel korzysta miesięcznie około 6 milionów użytkowników. Głównie nastolatków (pytanie o zdolność do czynności prawnej, pytanie o to, czy kupno wirtualnych mebli za np. 4 tys euro mieści się w zakresie bieżących spraw życia codziennego). Użytkownicy ci pochodzą z ponad 30 krajów (sądy właściwe, normy kolizyjne, właściwość prawa).
Na temat zatrzymania w Holandii:
- Dutch kid arrested for stealing virtual furniture
- Online property theft once again leads to real-world legal action
- Virtual theft results in real-life arrest
- World's first arrests for 'virtual theft'
- Dutch Teen Arrested for Virtual Property Theft
- 'Virtual theft' leads to arrest
- Dutch Teen Arrested for Virtual Theft
- Police arrest teenager over virtual theft
- Dutch teen swipes furniture from virtual hotel
- Ukradł nieistniejące meble
- Login to post comments
Piotr VaGla Waglowski
Piotr VaGla Waglowski - prawnik, publicysta i webmaster, autor serwisu VaGla.pl Prawo i Internet. Ukończył Aplikację Legislacyjną prowadzoną przez Rządowe Centrum Legislacji. Radca ministra w Departamencie Oceny Ryzyka Regulacyjnego a następnie w Departamencie Doskonalenia Regulacji Gospodarczych Ministerstwa Rozwoju. Felietonista miesięcznika "IT w Administracji" (wcześniej również felietonista miesięcznika "Gazeta Bankowa" i tygodnika "Wprost"). Uczestniczył w pracach Obywatelskiego Forum Legislacji, działającego przy Fundacji im. Stefana Batorego w ramach programu Odpowiedzialne Państwo. W 1995 założył pierwszą w internecie listę dyskusyjną na temat prawa w języku polskim, Członek Założyciel Internet Society Poland, pełnił funkcję Członka Zarządu ISOC Polska i Członka Rady Polskiej Izby Informatyki i Telekomunikacji. Był również członkiem Rady ds Cyfryzacji przy Ministrze Cyfryzacji i członkiem Rady Informatyzacji przy MSWiA, członkiem Zespołu ds. otwartych danych i zasobów przy Komitecie Rady Ministrów do spraw Cyfryzacji oraz Doradcą społecznym Prezesa Urzędu Komunikacji Elektronicznej ds. funkcjonowania rynku mediów w szczególności w zakresie neutralności sieci. W latach 2009-2014 Zastępca Przewodniczącego Rady Fundacji Nowoczesna Polska, w tym czasie był również Członkiem Rady Programowej Fundacji Panoptykon. Więcej >>
Etykietowanie mebli
O ile się nie mylę w Habbo wszystko dzieje się po stronie serwera (usługodawcy), a "meble" najprawdopodobniej może przesuwać tylko ich właściciel (możliwe że właściciel może oddać swoje "meble" komuś innemu).
Z informacji znalezionej pod pierwszym linkiem wynika, że mamy do czynienia z phishingiem.
Czyli najpierw uzyskał login i hasło od prawowitych "właścicieli mebli", a potem wykorzystał ich uprawnienia. Do tego mamy zastrzeżenie w punkcie 5 regulaminu:
także wystąpienie użytkownika przeciwko usługodawcy chyba nie jest zbyt zasadne. Usługodawca zrobił co mógł, aby zakupiona usługa działała. A użytkownik udostępnił hasło do swojego konta łamiąc regulamin i spowodował nieciągłość świadczenia usługi. Z drugiej strony internauta nakłaniał do łamania regulaminu i wykorzystał naiwność użytkownika... z trzeciej strony sąd może nawet nie widzieć różnicy między meblem a "meblem", chociaż sam nie wiem jak uzasadnić równoważność obu wyżej wymienionych bytów.
koszt stworzenia kopii mebla
ELektronicznego ~ 0 . Co najwyżej koszt "manipulacyjny" za pracę administratora. (góra 15 minut pracy)
Koszt stworzenia kopii materialnego mebla... Materiały, robocizna...
No i kwestia - jeśli awatar kradnie w świecie gry, to czy przypadkiem nie jest to sprawa praw gry?
(Np. Gra MMORPG, ktoś gra złodziejem i zabija czyjąś postać, po czym zabiera jej przedmioty (być może o sporej wartości rynkowej). Kodeks Karny, czy prawa gry? A jeśli nie zabija, lecz za pomocą możliwości rozmów w grze(choćby twierdząc, że w świecie realnym zapłaci 2000 EURO, w końcu gra złodziejem, a on powinien przekonująco oszukiwać) przekonuje do przekazania ich, po czym oszukuje - to coś innego? )
Taka sytuajcja byłaby arcyciekawa...
Już widzę procesy w amerykańskim stylu, o to czy wirtualny złodziej może wirtualnie kraść, skoro taka jego profesja.
W omawianym przypadku niestety jest banalniej - ten człowiek włamywał się na cudze konta użytkowników, a to już podpada pod prawodawstwo realnego świata.
wycena
Kwestia określenia wartości dóbr materialnych w tym mijscu może odbyć sie na kilka sposbów i podstawową kwestią jest odpowiedzenie sobie o jaki rodzaj wartości może nam tu chodzić a mianowicie: wartość rynkową czy też wartość powiedzmy odtworzeniową. Uścislając poprzez wartość rynkową należałoby rozumieć kwotę za którą to dane "przedmioty intelektualne" mogą być nabywane w świecie gry, tj. sprzedaż i kupno ich na wolnym rynku, tu dzież ewentualnie zakup z katalogu administratora. Co do wartości odtworzeniowej należałby się zastanowić ile kosztowałoby powtórne wytworzenie danych przedmiotów i umieszczenie ich na koncie danego użytkownika (15 min pracy admina * stawka godzinowa).
wiec próba uściślenia wartości danych dóbr nie byłaby, aż tak skomplikowana, ale co do samej odpowiedzialności za ich przywłaszczenie to pewnie by byłaby względna wypadkowa regulaminu gry z powszechnie obowiązującymi przepisami. A że kradzież odbyła się poprzez przywłaszczenie sobie cudzego konta to do szkód można byłoby jakoś jeszcze wyliczyć okres, w którym to dany użytkownik był pozbawiony swojego avatara.
Ma ktoś jeszcze jakies pomysly ?