Konta na serwerach gier internetowych w obrocie prawnym

W dziale prace magisterskie publikuję dziś nadesłaną przez p. Jacka Andrzeja Pakułę pracę magisterską, zatytułowaną "Konta na serwerach gier internetowych w obrocie prawnym - zagadnienia węzłowe". Praca powstała na Wydziale Prawa i Administracji Uniwersytetu Warszawskiego, pod kierunkiem prof. dra hab. Jerzego Poczobuta. Ciekawostką w tym przypadku jest, że pracę publikuję wcześniej niż po upływie 6 miesięcy od jej obrony. Uniwersytet postanowił nie realizować przysługującego mu z mocy art. 15a ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych "pierwszeństwa w opublikowaniu pracy dyplomowej studenta"...

Konta na serwerach gier internetowych w obrocie prawnym - zagadnienia węzłowe
Jacek Andrzej Pakuła

Niniejszy dokument zawiera jedynie wybór z pracy. Cała praca znajduje się w pliku mgr_j_a_pakula.pdf (1,6 Mb).

Uwagi dotyczące cytowania:
Jacek Andrzej Pakuła, "Konta na serwerach gier internetowych w obrocie prawnym - zagadnienia węzłowe", Warszawa 2009, http://www.vagla.pl

Spis treści

WYKAZ SKRÓTÓW

WSTĘP

ROZDZIAŁ I Wprowadzenie do problematyki kwalifikacji prawnej kont na serwerach gier on-line

1. Definicje podstawowych pojęć
1.1. Gra on-line
1.2. Wirtualny świat gry
1.3. Operator serwera
1.4. Użytkownik
1.5. Awatar
1.6. Konto na serwerze gry on-line

2. Własność wirtualna w kontekście realnej ekonomii

3. Filozoficzno-prawne teorie własności wirtualnej
3.1. Wprowadzenie
3.1. Utylitaryzm
3.2. Teoria owoców pracy Johna Locke‘a
3.3. Koncepcja własności osobistej

4. Wnioski

ROZDZIAŁ II Umowa między Operatorem a Użytkownikiem jako źródło powstania prawa do konta na serwerze gry on-line

1. Wprowadzenie do problematyki umów licencyjnych i regulaminów gier on-line

2. Rodzaje regulaminów gier on-line
2.1. Regulaminy gier on-line typu „zamkniętego“ – World of Warcraft
2.2. Regulaminy gier on-line typu „otwartego“ – Second Life

3. Prawo Użytkownika do konta na mocy umów licencyjnych i regulaminów gier on-line - argumenty Operatorów

4. Jurysdykcja i prawo właściwe dla rozstrzygania sporów z umów między Operatorem a Użytkownikiem

5. Zagraniczne umowy licencyjne i regulaminy gier on-line w świetle prawa polskiego
5.1. Wprowadzenie
5.2. Zgodność umów licencyjnych z polskimi uregulowaniami konsumenckimi
5.3. Kwestie konstytucyjne

6. Wnioski

ROZDZIAŁ III Konto na serwerze gry on-line jako prawo podmiotowe

1. Czy konto na serwerze gry on-line jest prawem podmiotowym?

2. Nabycie i utrata prawa
2.1. Nabycie pierwotne
2.2. Nabycie pochodne
2.3. Znaczenie praktyczne
2.4. Utrata prawa

3. Prawo majątkowe i prawo osobiste

4. Prawo względne czy bezwzględne?

5. Przenoszalność konta na serwerach gier internetowych
5.1. Uwagi ogólne
5.2. Zbywalność
5.3. Dziedziczność

6. Wnioski

ROZDZIAŁ IV Konta na serwerach gier on-line w systemie polskiego prawa prywatnego

1. Wprowadzenie

2. Konto na serwerze gry on-line jako utwór prawnoautorski
2.1. Konto jako utwór
2.2. Użytkownik jako twórca
2.3. Operator jako twórca
2.4. Utwory tworzone przy użyciu komputera
2.5. Współtwórstwo Operatora i Użytkownika
2.6. Konto jako program komputerowy

3. Konto na serwerze gry on-line jako sui generis prawo majątkowe
3.1. Prawo sui generis w świetle prawa rzeczowego
3.2. Konto na serwerze jako przedsiębiorstwo

4. Wnioski

ZAKOŃCZENIE

BIBLIOGRAFIA

ŹRÓDŁA PRAWA I ORZECZNICTWO

Wstęp

Niniejsza praca jest poświęcona omówieniu problematyki kont na serwerach gier internetowych i ich miejsca w polskim systemie prawnym.

Przedmiotem niniejszego opracowania jest analiza doktryny anglojęzycznej oraz przepisów polskiego prawa prywatnego w poszukiwaniu podstaw do przyznania użytkownikom gier internetowych praw do kont założonych przez nich na serwerach operatorów tych gier.

Celem tej pracy jest umiejscowienie prawa do konta na serwerze gry internetowej w systemie polskiego prawa prywatnego oraz odpowiedź na pytanie, czy wiążące są postanowienia umów operatorów i użytkowników gier internetowych, odmawiające tym ostatnim jakichkolwiek praw do tworzonych przez nich kont. Celem tego opracowania jest również umieszczenie tematyki związanej z grami internetowymi i światami wirtualnymi na siatce pojęciowej prawa polskiego oraz otwarcie pola do dyskusji w przedmiotowych kwestiach w doktrynie polskiej.
Pracę rozpocząłem od zdefiniowania podstawowych pojęć niezbędnych dla zrozumienia schematu funkcjonowania gier internetowych. Dalej przedstawiłem społeczne zjawisko, jakim są gry internetowe w kontekście ekonomicznym i dokonałem filozoficzno-prawnej analizy własności wirtualnej, do której można zaliczyć konta na serwerach gier internetowych. Rozważania te oparte są głównie na analizie doktryny amerykańskiej, która podejmuje próby prawnego zdefiniowania własności wirtualnej i określenia granic praw użytkowników i operatorów, sięgając często z braku norm prawnych po argumenty aksjologiczne.

W dalszej części pracy podjąłem się analizy umów licencyjnych zawieranych pomiędzy operatorem a użytkownikiem. Dla celów dalszego opracowania podzieliłem opisywane umowy na dwa podstawowe modele: zamknięty i otwarty. W sposób skrótowy, z uwagi na ograniczenia objętościowe pracy, poruszyłem kwestię jurysdykcji i prawa właściwego dla tych umów, omawiając ją na dwóch przeciwstawnych przykładach. W efekcie tego wywodu wykazałem, że prawo polskie obecnie, jak i w przyszłości może mieć zastosowanie do umów licencyjnych oraz praw do kont na serwerach gier regulowanych w tych umowach.

Pozostała część opracowana traktuje o prawie polskim. Najpierw skrótowo poruszyłem kwestie prawa konsumenckiego i konstytucyjnego, mogące mieć wpływ na interpretację umów licencyjnych. Dalej, w oparciu o koncepcję praw podmiotowych, starałem się nakreślić ramy prawa do konta na serwerze gry internetowej.

W ostatnim rozdziale pracy szczegółowo omówiłem zakwalifikowanie kont na serwerach gier internetowych jako przedmiotu prawa autorskiego, które w obecnym stanie prawnym zdaje się zapewniać użytkownikowi najdalej idącą ochronę. Na końcu starałem się wykazać, że polskie regulacje prawne nie są wystarczające dla pełnej ochrony praw użytkownika do jego konta. W związku z powyższym, zaproponowałem kierunek zmian w przepisach, który umożliwiłby taką ochronę w przyszłości.

Przy wyborze literatury decydujące znaczenie miał fakt, że problemy prawne związane z kontami na serwerach gier internetowych i własnością wirtualną nie zostały jeszcze w ogóle poruszone w polskiej doktrynie. W związku z powyższym, trzon bibliografii stanowi literatura anglojęzyczna, w przeważającej części będąca dorobkiem doktryny amerykańskiej, w której już od około dziesięciu lat opracowywane są przedmiotowe zagadnienia. Pisząc o kwestiach ściśle związanych z internetem nie sposób też nie odwołać się do materiałów tam zamieszczonych. Liczne adresy internetowe powołane w bibliografii odsyłają do artykułów w periodykach wydawanych jedynie w formie elektronicznej lub kierują wprost do samych gier i innych serwisów internetowych powiązanych z grami internetowymi. W podstawowym zakresie powoływana jest również literatura polska, której pozycje mają jednak charakter ogólny i mają na celu jedynie umiejscowienie omawianych zagadnień w systemie prawa polskiego.

Dostępna w zakresie omawianej dziedziny literatura narzuciła niejako metody badawcze, które wykorzystałem przy pisaniu tej pracy. Z uwagi na obfitość opracowań doktryny amerykańskiej dokonałem ich selekcji, analizy oraz próby przeniesienia wniosków z nich płynących na grunt prawa polskiego, z uwzględnieniem różnic między anglosaskim a kontynentalnym systemem prawa. W części poświęconej prawu polskiemu, przy braku jakichkolwiek szczegółowych opracowań, posłużyłem się podstawową literaturą z dziedziny prawa prywatnego, w tym także prawa autorskiego, i dokonałem subsumpcji sytuacji prawnej użytkownika konta na serwerze gry internetowej pod istniejące instytucje prawa polskiego. W ostatniej części pracy posłużyłem się, na zasadzie analogii, przepisami niektórych ustaw nie odnoszących się do problematyki własności wirtualnej, ale będących dobrą podstawą do uregulowania tej materii w przyszłości.

Z uwagi na objętościowe ograniczenia przewidziane dla pracy magisterskiej, pominięta została problematyka kont na serwerach gier internetowych jako nośników praw wynikających ze znaków towarowych, a także problemów związanych z przestępczością użytkowników w wirtualnych światach. Niniejsze opracowanie nie objęło również swoim zakresem kwestii uprawnień użytkowników gier internetowych, wynikających z ochrony danych osobowych i prawa do prywatności.

W polskim tytule pracy posługuję się terminem opisowym „gra internetowa“, choć w dalszej części pracy używam terminu o angielskim źródłosłowie „gra on-line“, który lepiej oddaje charakter omawianego zagadnienia. Zasadniczym przedmiotem rozważań tej pracy nie są wszystkie konta na serwerach gier on-line, a jedynie konta na serwerach gier, które rozgrywane są w tzw. światach wirtualnych. Tak więc przemyślenia zawarte w niniejszym opracowaniu nie będą dotyczyć kont na serwerach wszystkich gier internetowych.

Jak już wspomniano wyżej, jest to pierwsze polskie opracowanie, które porusza problematykę prawną gier on-line i własności wirtualnej tam gromadzonej i jako takie stanowi bardziej wstęp do dyskusji na ten temat niż kompleksową i dogłębną analizę wszystkich związanych z tą dziedziną aspektów.

Bibliografia

I. Literatura

1. Ambrogi R., Virtual Justice, N.J.L.JOU., 2004, t. 10, nr 29

2. Balkin J., Law and Liberty in Virtual Worlds, N.Y.L.SCH.L.REV., 2004, t. 49, s. 63

3. Balkin J., Virtual Liberty: Freedom to Design and Freedom to Play in Virtual Worlds, VA.L.REV., 2004, t. 90, s. 2043

4. Barfield W., Intellectual Property Rights in Virtual Environments: Considering the Rights of Owners, Programmers and Virtual Avatars, AKRON L.REV., 2006, t. 39, s. 649

5. Barta J., Markiewicz R., Prawo autorskie, Warszawa 2008

6. Bartle R., Virtual Worldliness: What the Imaginary Asks of the Real, N.Y.L.SCH.L.REV., 2004, t. 49, s. 19

7. Bentham J., Wprowadzenie do zasad moralności i prawodawstwa, Kraków 1958

8. Boone S., Virtual Property and Personhood, S.CL.COM.&H.T.L.JOU., 2008, t. 24, wyd. 4, s. 715

9. Castronova E., The Right To Play, N.Y.L.SCH.L.REV., 2004, t. 49, s. 185

10. Chung A., After Death, Fight for Digital Memories, „The Washington Post“ z dnia 3 lutego 2005

11. Czachórski W. (red.), Zobowiązania, zarys wykładu, Warszawa 2003, wyd. 8

12. Fairfield J., Virtual Property, B.U.L.REV., 2005, t. 85, s. 1047

13. Flisak D., Pojęcie utworu w prawie autorskim – potrzeba głębokich zmian, PPH 12/2006

14. Gaillard E., Goldman B., Savage J., Fouchard Ph., International commercial arbitration,The Hague, Boston, 1999

15. Garlicki L., Polskie prawo konstytucyjne, Warszawa 2003, wyd. 7

16. Gordon W., Bone R., Copyright, Boston, 1999

17. Grimmelmann J., Virtual Worlds as Comparative Law, N.Y.L.SCH.L.REV., 2004, t. 47, s. 147

18. Hegel G., Hegel‘s Philosophy of Right, tłum. Knox T., Oxford 1952

19. Hoffman H., Virtual Reality Therapy, „Scientific American“, 2004, nr 8, s. 58

20. Horowitz S., Competing Lockean Claims to Virtual Property, HARV.J.LAW&TECH., 2007, t. 20, s. 443

21. Ignatowicz J., Stefaniuk K., Prawo rzeczowe, Warszawa 2003

22. Katsh E., Bringing Online Dispute Resolution to Virtual Worlds: Creating Processes Through Code, N.Y.L.SCH.L.REV., 2004, t. 49, s. 271

23. Kopaliński W., Słownik mitów i tradycji kultury, Warszawa 2003

24. Kummer M., Das Urheberrechtlich Schützbare Werk, Bern 1968

25. Lastowka G., Hunter D., The Laws of the Virtual Worlds, CAL.L.REV., 2004, t. 92, s. 1

26. Lastowka G., Hunter D., Virtual Crimes, N.Y.L.SCH.L.REV., 2004, t. 49, s. 293

27. Locke J., Dwa traktaty o rządzie, przeł. Z. Rau, Warszawa 1992

28. Maister P., Web networks reprogram the way law firms market themselves, N.J.L.JOU., 2007, t. 3, nr 16

29. Noveck B., State of Play, N.Y.L.SCH.L.REV., 2004, t. 49, nr 2

30. Ochoa T., Who Owns an Avatar? Assessing Claims of Copyright Ownership in Virtual Worlds, wykład w ramach konferencji Intellectual Property Scholars Conference, 17 Pażdziernika 2006, Berkeley Center for Law & Technology, abstrakt dostępny pod adresem http://www.law.berkeley.edu/institutes/bclt/ipsc/papers2/Ochoa.doc (ostatni dostęp 19 maja 2009), wykład dostępny pod adresem http://www.law.berkeley.edu/institutes/bclt/ipsc/room105_8-11/1%20IP%20Outlaws.mp3 (ostatni dostęp 19 maja 2009)

31. Ondrejka C., Escaping The Gilded Cage: User Created Content And Building The Metaverse, N.Y.L.SCH.L.REV., 2004, t. 49, s. 81

32. Online Gaming: Going Like Gangbusters, P.C. MAGAZINE, 2004, t. 9, nr 21, http://www.pcmag.com/article2/0,2817,1639874,00.asp (ostatni dostęp 14 marca 2009 r.)

33. ONZ, Departament Spraw Ekonomicznych i Społecznych Wydział ds. Populacji. Przewidywana Populacja Świata, Tabela A.1. 2008 aktualizowana - http://www.un.org/esa/population/publications/wpp2008/wpp2008_text_tables.pdf (ostatni dosęp 12 marca 2009 r.)

34. Radin M., Market-Inalienability, HARV.L.REV, 1987, t. 100, s.1849

35. Radin M., Property and Personhood, STAN. L. REV., 1982, t. 34, s. 957

36. Radwański Z., Prawo cywilne – część ogólna, Warszawa 2003, wyd. 6

37. Reynolds R., Hands off my avatar! Issues with claims of virtual property and identity, praca niepublikowana, dostępna pod adresem http://www.ren-reynolds.com/downloads/HandsOffMYavatar.htm (ostatni dostęp 17 maja 2009 r.)

38. Rogers J., Note: A Passive Approach to Regulation of Virtual Worlds, GEO.WASH.L.REV., 2008, t. 76, s. 405

39. Stephenson N., Snow Crash, New York 1992

40. Townsend Grad E., Goda R., The Fizzy Experiment: Second Life, Virtual Property and a 1L Property Course, S.CL.COM.&H.T.L.JOU., 2008, t. 24, nr 915

41. Traple E., Prawo autorskie i prawa pokrewne. Komentarz, Zakamycze 2005

42. Ward S., Fantasy life, real law: travel into Second Life - the virtual world where lawyers are having fun, exploring legal theory and even generating new business, A.B.A.JOU., 2007, t. 3, nr 93

43. Westbrook T., Owned: Finding a Place for Virtual World Property Rights, MICH.ST.L.REV., 2006, s. 779

44. Wolter A., Ignatowicz J., Stefaniuk K., Prawo cywilne zarys części ogólnej, Warszawa 2001

45. Zack J., The Ultimate Company Town: Wading in the Digital Marsh of Second Life, U.PA.J.CONST.L., 2007, t. 10, s. 225

II. Adresy internetowe

1. http://everquest.station.sony.com/ (ostatni dostęp 14 maja 2009 r.)

2. http://forum.lowyat.net/topic/287593 (ostatni dostęp 2 maja 2009 r.)

3. http://herald.blogs.com/slh/2006/01/barons_get_buyb.html (ostatni dostęp 7 marca 2009 r.)

4. http://internetgames.about.com/cs/productreviews/gr/planesofpower.htm (ostatni dostęp 12 maja 2009 r.)

5. http://lindenlab.com/ (ostatni dostęp 11 marca 2009 r.)

6. http://many.corante.com/archives/2003/09/16/virtual_tax_revolt_in_second_life.php (ostatni dostęp 7 marca 2009 r.)

7. http://marketingineducation.org/higher_education_marketing_second_life (ostatni dostęp 11 marca 2009 r.)

8. http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4072704.stm (ostatni dostęp 13 kwietnia 2009 r.)

9. http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7007026.stm (ostatni dostęp 22 maja 2009 r.)

10. http://news.xinhuanet.com/english/2007-07/18/content_6392309.htm
(ostatni dostęp 3 marca 2009 r.)

11. http://pl.wikipedia.org/wiki/Awatar_(rzeczywistość_wirtualna), (ostatni dostęp 5 marca 2009 r.)

12. http://pl.wikipedia.org/wiki/Bot_(program) (ostatni dostęp 22 marca 2009 r.)

13. http://pl.wikipedia.org/wiki/Cheat (ostatni dostęp 22 marca 2009 r.)

14. http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_fabularna, (ostatni dostęp 20 marca 2009 r.)

15. http://pl.wikipedia.org/wiki/Rzeczywistość_wirtualna, (ostatni dostęp 20 marca 2009 r.)

16. http://prawo.vagla.pl/node/7363 (ostatni dostęp 12 marca 2003 r.)

17. http://secondlife.com/corporate/tos.php (ostatni dostęp 12 maja 2009 r.)

18. http://secondlife.com/land/ (ostatni dostęp 12 maja 2009 r.)

19. http://secondlife.com/land/purchasing.php, (ostatni dostęp 20 marca 2009 r.)

20. http://secondlife.com/whatis/landpricing.php (ostatni dostęp 12 maja 2009 r.)

21. http://secondlife.iste.wikispaces.net/ISTE+SL+Community+Code+of+Conduct (ostatni dostęp 13 marca 2009 r.)

22. http://tibia.pl/ (ostatni dostęp 20 marca 2009 r.)

23. http://usd.auctions.secondlife.com/ (ostatni dostęp 10 marca 2009 r.)

24. http://wiki.secondlife.com/wiki/Advertising_in_Second_Life (ostatni dostęp 20 marca 2009 r.)

25. http://www.accountol.com/?gclid=CM6d7anF6poCFYmD3godUTZ3BQ (ostatni dostęp 28 maja 2009 r.)

26. http://www.allegro.pl/ (ostatni dostęp 11 kwietnia 2009 r.)

27. http://www.allegro.pl/45715_online_konta_i_przedmioty.html (ostatni dostęp 3 marca 2009 r.)

28. http://www.americasarmy.com/ (ostatni dostęp 14 marca 2009 r.)

29. http://www.associatedcontent.com/article/372287/ebays_ban_on_virtual_property_auctions.html (ostatni dostęp 4 marca 2009 r.)

30. http://www.blizzard.com/diablo3/?rhtml=y (ostatni dostęp 12 marca 2009 r.)

31. http://www.blizzard.com/us/ (ostatni dostęp 11 marca 2009 r.)

32. http://www.businessweek.com/the_thread/techbeat/archives/2006/11/second_lifes_fi.html (ostatni dostęp 20 marca 2009r.)

33. http://www.cdprojekt.pl/game/153/World_of_WarCraft (ostatni dostęp 16 maja 2009 r.)

34. http://www.darkageofcamelot.com/lotm/ (ostatni dostęp 20 marca 2009 r.)

35. http://www.earn2life.com/ (ostatni dostęp 20 marca 2009 r.)

36. http://www.entropiauniverse.com/entropiauniverse/ (ostatni dostęp 13 kwietnia 2009 r.)

37. http://www.guardian.co.uk/technology/2007/may/17/media.newmedia2 (ostatni dostęp 15 marca 2009 r.)

38. http://www.juliandibbell.com/texts/blacksnow.html (ostatni dostęp 28 maja 2009 r.)

39. http://www.lineage2.com/ (ostatni dostęp 21 marca 2009 r.)

40. http://www.mmobay.net/ (ostatni dostęp 11 kwietnia 2009 r.)

41. http://www.n4g.com/pc/News-292863.aspx (ostatni dostęp 20marca 2009 r.)

42. http://www.neowin.net/news/main/09/01/14/irs-to-tax-second-lifeworld-of-warcraft-earnings-3 (ostatni dostęp 22 marca 2009 r.)

43. http://www.nowpublic.com/youtube_pulls_video_of_giant_penis_attack_in_second_life (ostatni dostęp 21 marca 2009 r.)

44. http://www.ogame.org/ (ostatni dostęp 20 marca 2009 r.)

45. http://www.team-vip.com/Main.php#servers (ostatni dostęp 20 marca 2009 r.)

46. http://www.virtualgoodsnews.com/2009/04/guest-post-virtual-goods-in-asia-its-even-more-than-you-think-2najwie5-times-usa.html (ostatni dostęp 11 marca 2009 r.)

47. http://www.virtualworldsnews.com/2007/10/blogging-virt-5.html (ostatni dostęp 10 maja 2009 r.)

48. http://www.worldofwarcraft.com/index.xml (ostatni dostęp 10 marca 2009 r.)

49. http://www.wow-europe.com/en/community/news2006.html (ostatni dostęp 16 maja 2009 r.)

50. http://www.wow-europe.com/en/index.xml (ostatni dostęp 12 maja 2009 r.)

51. http://www.wow-europe.com/en/legal/eula.html (ostatni dostęp 12 maja 2009 r.)

52. http://www.wow-europe.com/en/legal/termsofpayment.html (ostatni dostęp 16 marca 2009 r.)

53. http://www.wow-europe.com/en/legal/termsofuse.htm (ostatni dostęp 16 maja 2009 r.)

54. http://www.wowplv.com/ (ostatni dostęp 28 maja 2009 r.)

55. https://secure-web16.secondlife.com/currency/buy.php (ostatni dostęp 12 maja 2009 r.)

56. https://www.cia.gov/library/publications/the-world-factbook/geos/aj.html - dane z CIA World Factbook (ostatni dostęp 14 marca 2009 r.)

Opcje przeglądania komentarzy

Wybierz sposób przeglądania komentarzy oraz kliknij "Zachowaj ustawienia", by aktywować zmiany.

dokument nie nadaje się do czytania

Temat świetny, widać mnóstwo włożonej pracy, chciałem poczytać, ale nie znam powodu, dla którego autor nie zastosował wyrównania tekstu do obu krawędzi.

Przeczytanie 100 stron napisanych bez wyrównania to dobre dla osób, które nie szanują własnego wzroku. Warto o tym pomyśleć publikując cokolwiek.

Pozdrawiam autora nieczytelnego (być może świetnego) dzieła.

Dokument to praca magisterska

Powodem jest fakt, iż jest to praca magisterska, a taka musi mieć zachowane określone standardy edytorskie, takie jak wielkość czcionki, odstępy między wierszami, wyrównanie czy ustawienia marginesów. Warto o tym pomyśleć komentując cokolwiek.

taki jeden szczegół

Wydaje mi się, że autor pominął jeden dość istotny aspekt. Konto nie jest "samoistne", nie istnieje (bo jak miałoby) bez konkretnej gry. Bardziej przypomina mi wynajęty pokój (miejsce na serwerze), który użytkownik może wypełnić jakąś zawartością niż oddzielną rzecz lub dzieło (a taką interpretację zdaje się prezentować praca).

--
Nieznajomość prawa szkodzi, znajomość - przeraża.

To jakaś paranoja.

To jakaś paranoja. ,"awatar" ani wirtualne przedmioty nie istnieją, gracz tylko wciela się w postać, która to posiada. To się dzieje tylko w jego wyobraźni, a jest odwzorowane przez garstkę cyfr w bazie danych i pikseli na ekranie.

Przyznanie użytkownikom praw do wirtualnych dóbr prowadzi do odebrania producentowi możliwości decydowania o drodze rozwoju gry czy jej zamknięciu. Gra przynosi straty? Trudno, trzeba ją utrzymywać, żeby nie pozbawić graczy ich "własności".

Może przenieść te rozważania na gry jednoosobowe? Dlaczego po przejściu gry użytkownik traci swoją postać i przedmioty?

W odpowiedzi...

Witam, nie wydaje mi się abym pominął kwestię konta jako nierozerwalnej części samej gry. Odsyłam do rozdziału drugiego pracy, w którym przedstawiłem i omówiłem rodzaje światów wirtualnych (zamknięte i otwarte) oraz konsekwencje wyboru rodzaju świata dla wartości i możliwości zarządzania kontem. Warto też zajrzeć do rozdziału czwartego gdzie poruszyłem kwestię gracza i operatora gry jako współautorów konta w świetle przepisów prawa autorskiego. Odnoszę generalnie wrażenie, że w innych miejscach pracy też poświęciłem sporo miejsca operatorom i grom jako środowisku, bez którego kont by nie było. Proszę pamiętać, że to co napisałem jest jedynie czubkiem góry lodowej (dosyć już dobrze opisanej w literaturze zachodniej gł. USA). Nie mogłem niestety z uwagi na objętość pracy magisterskiej zawrzeć w niej wszystkich kwestii związanych z problematyką wirtualnych światów.

Nie justowałem tekstu na życzenie promotora ale wysłałem już wyjustowaną wersję:)

Do Holden Caulfield: cóż, też osobiście uważam, że zakrawa to na paranoje, ale jeśli wirtualne światy wyprzedzają realne kraje pod względem PKB i tempa wzrostu gospodarczego to taką sytuację należy już traktować jako coś więcej niż zwykłą zabawę. Tam gdzie są pieniądze powstają spory, żeby je rozwiązać potrzebne jest prawo. Kiedyś uważano, że nie należy regulować prawnie przestrzeni powietrznej. Czasy się zmieniają...

Pozdrawiam,
jp

Moje trzy grosze

Przyznaję się bez bicia, że nie zaglądnąłem do pracy, ale wpiszę swoje trzy grosze.
Dostawca gry udostępnia puste konto, z zerowymi statystykami oraz całą infrastrukturę gry, ale gracze wnoszą wymierną wartość. Grając godzinami rozwijają postacie w grze, ich wartość nieporównywalnie zwiększa wartość konta.
Często podaje się argument, że jak to możliwe, żeby coś co nie istnieje miało jakąś wartość. Otóż ma, dowodem na to jest popyt.
Stąd obrót kontami, przedmiotami, czy walutą gry na serwisach aukcyjnych.
Zwykle jest on nielegalny z prostej i niezrozumiałej przyczyny - zapisów regulaminowych dostawcy gry, który wprost tego zabrania.

Uważam, że to zasadniczy błąd. Dostawca gry nie tylko powinien zezwalać na takie praktyki, ale wręcz wpierać je logistycznie. Umożliwić taki obrót w swoich strukturach, a nie poza nim np. na aukcjach. Ułatwić opodatkowanie zysków, czyli automatycznie potrącać podatki (najlepiej w formie zryczałtowanej), tak by gracz nie musiał ich już deklarować w swoich krajach.
No i oczywiście co chyba zrozumiałe, do każdej transakcji dorzucać własną prowizję.

Zgadzam się absolutnie z

Zgadzam się absolutnie z przedmówcą.

Argumentem jest tu fakt, że spółki jako osoby "materialnie" też nie istnieją a przeszło od ponad 200 lat pozwala im się na funkcjonowanie tak jak osobom fizycznym. Kiedyś taki twór teoretyczny był dla ludzi nie do zaakceptowania, teraz to codzienność.

Jeśli przeciętny Kowalski kupuje akcję, impuls telefoniczny czy otrzymuje punkty w programach promocyjnych to również nie ma w ręku nic materialnego. Może jednak realizować jakieś prawo, które ma wymierną wartość. Powinno ono być zbywalne.

Jeżeli ponadto, jak w wypadku kont na serwerach gier on-line, gracz inwestuje swój czas i inwencję w jego stworzenie i jest inna osoba, która jest gotowa za to zapłacić, czemu zabraniać im dokonania takiego prostego przeniesienia praw. Nie lepiej pobierać od tego prowizję i opodatkować taką działalność, przecież i tak gracze znajdą sposób by obejść wszelkie zabezpieczenia (vide World of Warcraft) by sprzedawać artefakty i konta.

pilne

Bardzo proszę właściciela pracy wyżej opublikowanej o pilny kontakt na adres e-mail ze względy na to ze obecnie zajmuję się sprawą opisana w jego pracy a jego wskazówki i pomoc byłyby bardzo przydatne w tak kontrowersyjnej prowadzonej prze ze mnie sprawie pozdrawiam serdecznie Ewa

Tylko, że adres poczty nie jest dostępny

Tylko, że adres poczty nie jest dostępny, jeśli komentujący go sam nie opublikuje.
--
[VaGla] Vigilant Android Generated for Logical Assassination

ewaewa71@tlen.pl bardzo

ewaewa71@tlen.pl bardzo proszę o kontakt

Kontakt

Witam podaję kontakt do siebie:

jacpak(at)wp.pl

Jeżeli ktoś ma pytania a propos pracy, samego zagadnienia, czy bibliografii (zebrałem dosyć dużą, wykraczającą poza wąski temat pracy np. aspekty prawnokarne, konstytucyjne, podatkowe) proszę się nie krępować.

Pozdrawiam
jp

Spotkanie z autorem pracy

http://www.facebook.com/event.php?eid=186544947196&ref=nf

http://www.ip.wpia.uw.edu.pl/?p=378

pozdrawiam

Słyszałem nie dawno taki

Słyszałem nie dawno taki dziwny pomysł na to by każda strona podlegała przymusowej rejestracji gdzieś, dziwne to bo przecież każda podstrona jakiegoś serwisu jest stroną internetową i w przypadku kont tego typu rzecz jest podobna.
pozdrawiam

Proszę o pomoc.

Witam.

Chciałabym się dowiedzieć wiecej na temat praw.
Ponieważ gram w gre Metin 2 tam konto zostało zbanowane na stałe ponieważ rzuciłam propozycje handlu rzeczywistego, chodz nie wiedziałam że za taka propozycje wyciągną takie konsekwencje. Włożyłam w tą gre około 700-800 zł chodź grałam dwa miesiące, bardzo odmieniła moje życie... staram się ciągle o te konto ale nie wiem już jak. Czy ktoś by Mi mógł pomóc i napisać co mam zrobić w tej sprawie.

Z Góry dziękuje.

Link niestety nie działa i

Link niestety nie działa i nie da się pobrać pełnej wersji pracy. Czy ktoś się orientuje czy można ją dostać w innym miejscu?

To dziwne

To dziwne, ponieważ powinien działać bez problemów.
--
[VaGla] Vigilant Android Generated for Logical Assassination

Piotr VaGla Waglowski

VaGla
Piotr VaGla Waglowski - prawnik, publicysta i webmaster, autor serwisu VaGla.pl Prawo i Internet. Ukończył Aplikację Legislacyjną prowadzoną przez Rządowe Centrum Legislacji. Radca ministra w Departamencie Oceny Ryzyka Regulacyjnego a następnie w Departamencie Doskonalenia Regulacji Gospodarczych Ministerstwa Rozwoju. Felietonista miesięcznika "IT w Administracji" (wcześniej również felietonista miesięcznika "Gazeta Bankowa" i tygodnika "Wprost"). Uczestniczył w pracach Obywatelskiego Forum Legislacji, działającego przy Fundacji im. Stefana Batorego w ramach programu Odpowiedzialne Państwo. W 1995 założył pierwszą w internecie listę dyskusyjną na temat prawa w języku polskim, Członek Założyciel Internet Society Poland, pełnił funkcję Członka Zarządu ISOC Polska i Członka Rady Polskiej Izby Informatyki i Telekomunikacji. Był również członkiem Rady ds Cyfryzacji przy Ministrze Cyfryzacji i członkiem Rady Informatyzacji przy MSWiA, członkiem Zespołu ds. otwartych danych i zasobów przy Komitecie Rady Ministrów do spraw Cyfryzacji oraz Doradcą społecznym Prezesa Urzędu Komunikacji Elektronicznej ds. funkcjonowania rynku mediów w szczególności w zakresie neutralności sieci. W latach 2009-2014 Zastępca Przewodniczącego Rady Fundacji Nowoczesna Polska, w tym czasie był również Członkiem Rady Programowej Fundacji Panoptykon. Więcej >>